2025. 10. 5. 22:50ㆍ디자인/디자인 소식
디자인 사상가 마누엘 리마(Manuel Lima)가 책 『새로운 디자이너. 신화를 거부하고 변화를 포용하다』를 중심으로, 오늘날 디자이너에게 요구되는 역할 전환과 윤리·사회·환경적 책임에 대해 말한다. 디자인을 개인적·사회적·환경적 임팩트의 관점에서 재정의하며, “신화를 거부하고 변화를 포용하는” 새 디자이너의 태도와 실천 방안을 제시한다.
새로운 디자이너. 신화를 거부하고 변화를 포용하다 - 마누엘 리마
The New Designer: Rejecting Myths & Embracing Change with Manuel Lima
출처 : vaexperience
2024. 11. 13.
원본 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=oO0zOk-aY30
번역 : 챗GPT (요약, 생략된 부분, 발언자 표기 오류가 있을 수 있습니다. 원본을 확인해주세요.)
마누엘 리마 (Manuel Lima)
Interos.ai 글로벌 디자인 총괄(Head of Design). 공급망/비즈니스 생태계를 시각화하는 AI 제품 전반의 디자인을 리드함. 정보 시각화·비주얼 컬처 분야의 대표적 사상가이자 연사. VisualComplexity.com 창립자, MIT Press 저서 The New Designer: Rejecting Myths, Embracing Change 저자. 과거 Google·Microsoft·Nokia·Codecademy·R/GA 등에서 디자인 리더십 수행.
영국왕립예술학회(RSA) 펠로우, Creativity 매거진 선정 “가장 창의적이고 영향력 있는 50인”. TED·Harvard·MIT 등 80여 곳에서 강연.
'항상 다음 맥락을 염두에 두고 디자인해야 한다고 본다. 의자를 디자인한다면 방을 생각하고, 방을 디자인한다면 집을 생각하고, 집을 디자인한다면 동네를 생각해야 한다. 그러므로 그 경험의 궁극적 맥락이 무엇인지 늘 이해해야 한다. 당신의 아이디어가 얼마나 빼어나고 혁신적이든, 그것을 설득하고 팔 줄 모르면 어디에도 갈 수 없기 때문이다.
또한 디자인은 더 이상 개인에 관한 것이 아니다. 알바 알토는 디자인사에서 놀라운 인물이자 여러 프로젝트와 운동을 이끈 인물이지만, 지금의 디자인은 팀, 협업, 그리고 비디자이너들과 함께 일하는 일에 관한 것이다. 상아탑에 틀어박혀, 누구에게 투사하는지도 모른 채 무언가를 ‘투사’하는 일이 아니다.'
V: 익스피리언스 디자인 팟캐스트에 다시 오신 것을 환영한다. 진행자 V입니다. 앞서 하이라이트에서 보셨듯 오늘의 특별 게스트는 디자인 분야의 저명한 인물 Manuel Lima이다. 혹시 모른다면 반드시 찾아보길 바란다. 예술과 기술의 교차점, 시각 문화, 그리고 우리가 디자이너로서 더 잘할 수 있는 방법에 대한 그의 생각이 이 프로그램이 지향하는 바와 정확히 맞닿아 있기 때문이다. 그는 디자인 시각화, 아주 깊이 있는 데이터 시각화에 관한 책들을 써왔다. 하지만 오늘 제가 그와 이야기하고 싶은 것은 그의 신간 The New Designer로, 이 책은 소위 ‘디자인 신화’를 거부하고, 기술적 격변을 포함해 디자이너들이 직면한 여러 변화를 받아들이는 일에 관한 책이다. 그래서 이 대화가 중요하다. 그리고 이 대화를 즐겼다면 친구 한 명에게라도 꼭 공유해주길 바란다. 큰 도움이 된다. 그럼 바로 시작하겠다. 즐기길 바란다.
무엇보다 먼저, 당신이 디자인을 어떻게 시작했는지 듣고 싶다. 책에서도 일부 언급했지만, 청중에게는 “어떻게 여기까지 왔나, 왜 이런 책을 썼나”가 늘 흥미로운 법이다.
Manuel Lima: 초대해줘서 고맙다. 오늘 여기에서 디자인과 UX를 이야기하게 되어 정말 기쁘다. 내가 디자인을 시작한 것은 아마 16살 무렵이었던 것으로 기억한다. 이미 고등학교에서 예술 커리큘럼을 따르고 있었기 때문에, 어떻게든 그쪽으로 끌리는 면이 있다는 것은 알고 있었다. 그런데 아마 ‘디자인 이론’이라는 수업을 들었던 것 같다. 솔직히 말하면 그때는 디자인이 정확히 무엇인지 별로 알지 못한 채 수업을 들었다. 지금 나이를 말하는 셈이지만, 때는 1994년에서 1996년 사이였다. 그 수업이 정말 놀라웠다. 나는 디자인에 반했고, 16살 때 Bruno Munari, 재능 있는 디자이너 브루노 무나리의 『Design as Art』를 읽었던 기억이 난다. 그 책에는 ‘내일의 디자이너는 오랫동안 올라서 있던 그 받침대(우상화된 자리)에서 내려와 모든 사람을 위해, 모든 것을 위해 디자인해야 한다’는 구절이 나온다. 정육점 간판처럼 소위 ‘하이엔드’가 아니고, 보통은 디자인의 요소로 높게 평가되지 않는 것도 포함해서 말이다. 나는 그 관점에 매료되었다. 보다 기능적이고 실용주의적인 디자인, 즉 대중을 위한 디자인이라는 관점이다. 우리는 모두의 삶에 실제로 영향을 미칠 수 있다. 그 관점이 나를 완전히 사로잡았다. 아마 그 당시 내가 갖고 있던 디자인에 대한 단편적 정보로는, 디자인은 미술관에서 보는 무언가, 입장료를 많이 내고 들어가 감상하는 ‘예술적 추구’에 더 가까워 보였기 때문이다. 무나리의 실용적 관점은 내가 생각하던 디자인과 전혀 달랐다. 그 관점을 갖게 된 것은 당시의 나에게 아주 중요했다. 그리고 그게 전부였다. 그때 나는 실천으로서의 디자인에 완전히 빠져들었고 더 알고 싶어졌다. 그래서 산업디자인을 전공하기로 했다. 그게 내 백그라운드이다.
V: 흥미롭다. 지금은 모두가 UX 같다고 할까, 혹은 상당히 UX와 맞닿아 있다고 할까.
Manuel Lima: 재미있게도 나는 산업디자이너, 즉 ‘제품디자이너’로 실제 실무를 해본 적이 없다. 요즘은 ‘프로덕트 디자이너’라는 말이 다른 의미로 쓰이지만, 원래 의미의 산업디자이너로 일하진 않았다. 졸업 무렵, 아니 졸업 전부터 이미 나는 디지털 세계에 매료되어 있었다. 플래시가 한창이고, 웹이 엄청나게 흥분을 주던 시기였다. 나는 그 움직임의 일부가 되고 싶었다. 화면 위에서 만들 수 있는 사물들의 ‘덧없음’이 나를 끌어당겼다. 그래서 그쪽으로 방향을 틀었고, 그것이 내 석사로 이어졌다. 뉴욕의 Parsons School of Design에서 Design and Technology로 미술석사(MFA)를 했다. 그곳은 디자인의 모든 매체를 탐색할 기회였다. 생각할 수 있는 모든 것을 다루었다. 덴마크 코펜하겐의 소규모 에이전시 Kontrapunkt에서 인턴을 했는데, 그 경험이 정말 시야를 열어주었다. 그들은 모든 디자인 실무를 하고 있었다. 코펜하겐 같은 곳에서 전통적 그래픽디자인이 얼마나 대단한지 직접 접할 수 있었고, 그 밖의 영역도 경험했다. 그들은 당시로선 매우 획기적이었던 시디롬(CD-ROM) 디자인도 하고 있었고, 다른 영역들도 다뤘다. 물론 산업디자인도 있었다. 그때 나는 산업디자인을 좋아하긴 하지만, 디지털에 훨씬 더 매료되어 있음을 분명히 알게 되었다. 석사과정은 그 매혹을 더 공고히 해주었다.
V: 산업디자인, 즉 제조와 3D 물리 세계의 쪽이 디지털보다 더 복잡하다고 보나? 나는 그 도메인에서 UX 디자이너로 일하면서 산업디자이너, 기계엔지니어들과 아주 가깝게 협업했다. 그 환경은 UX 입장에서 꽤 스트레스를 줬다. 동시에 산업디자이너들이 스스로 한계를 계속 밀어붙이는 것도 보였다. CAD의 표면이나 모델링만이 아니라 UX, 하드코어 엔지니어링, 훨씬 많은 변수가 있었다. 내가 보기에 그랬다.
Manuel Lima: 분명 공학이 하나의 축이다. 또 인체공학 영역으로 들어가면… 솔직히 더 복잡하다고 단정하긴 어렵다고 본다. 더 복잡하다기보다는, 우리가 평소 잘 건드리지 않는 인간의 측면들을 다룬다. 인간의 치수와 스케일 같은 것들이다. 사람의 키는 얼마나 되는가 같은 질문 말이다. 디지털 제품을 만들 때는 보통 그런 요소를 고려하지 않는다. 디지털에서는 인간의 ‘마음’이 중심이다. 페르소나를 만들 수는 있지만, 산업디자인은 우리 모두의 ‘외적 신체’에 훨씬 가깝다. 치수, 스케일, 촉감, 물리적 차원 전반의 사용성 같은 것들이다. 그 지점이 정말 흥미롭다. 또 때로는 우리가 만든 사물들의 ‘자연 마모와 노화’를 그리워한다. 물건에는 생애가 있다. 디지털 제품을 만들면 같은 생애를 갖기 어렵다. 사물처럼 자연스러운 닳음과 헤짐이 없다. 디지털 제품과는 물리적 사물만큼 애착과 기억을 쌓기가 쉽지 않다. 물리적 제품에는 그런 차원이 있다. 최소한 산업디자인은 내 사고의 기초를 다지는 데 엄청 중요했다. 디자인을 전체 실천으로 바라보는 방식에 토대가 되었다.
V: 아마 그게 보다 홀리스틱한 관점을 만든 것 같다. 이제 책으로 넘어가 보겠다. 나는 이 책을 UX 전용 책으로 읽지 않았다. 누구나 읽고 적용할 수 있는 책이라고 느꼈다. 다만 저자가 UX 배경이라 그렇다고 할 수는 있겠다. 이 책은 어떻게 탄생했나? 대상 독자는 누구였나?
Manuel Lima: 좋은 질문이다. 내 작업에 익숙한 청중이라면, 이전에 내가 세 권의 책을 썼다는 것을 알 것이다. 이번 책과는 매우 다르다. 결과물의 형태도, 다루는 주제도 다르다. 이전 책들은 데이터 시각화와 시각 문화를 다뤘다. 이미지, 도표, 다이어그램, 그래프가 아주 많은 ‘매우 시각적인’ 책들이었다. 인간이 수백 년 동안 사용해온 다양한 시각적 은유—나무, 네트워크 다이어그램, 원—를 다뤘다. 이번 책은 그런 작업에서의 ‘이탈’이다. 사실 ‘The New Designer’로 하려고 했던 건 원래 그게 아니었다. 아시다시피 책을 만드는 데는 시간이 걸린다. 초기에 떠올린 아이디어들이 최종적으로는 전혀 다른 결과로 귀결되는 일이 많다. 다만, 아주 시각적으로 풍부한 데이터 시각화 책을 쓰는 내 인생의 한 국면이 끝나가고 있다는 느낌은 받고 있었다. 그리고 그 무렵 나는 소위 ‘중년의 위기’를 겪고 있었다. 마흔을 앞두고 있었고, 개인으로서 내가 무엇을 하고 있는지, 또 디자인이라는 실천으로서 우리는 무엇을 하고 있는지 성찰할 아주 좋은 기회였다. 당시 나는 광고, 거대 기업(노키아가 정말 큰 회사였던 시절의) Nokia, Microsoft, Google 등 다양한 곳에서 일했고, 내 자신을 돌아보고, 내가 하고 싶고 하고 싶지 않은 것을 성찰할 여지가 생겼다. 동시에 실천으로서의 ‘디자인’에 대해 성찰할 공간도 생겼다. 그때부터 이 책의 아이디어가 현실화되기 시작했다. 우리가 잘하고 있는 것도 있지만, 세계에 긍정적 영향을 주고자 하는 열망에 역행하는 것들도 보였다. 그래서 처음에는 ‘원칙’ 중심의 책을 생각했다. 크리에이티브 종사자를 위한 가이드북 같은 것 말이다. 독자에 대해서도, 이 책은 UX 디자이너만을 위한 책이 아니라고 처음부터 분명히 했다. 모든 크리에이티브 종사자, 창의적 기질을 가진 누구라도 읽을 수 있게 하려 했다. 물론 내 경험 때문에 디지털과 산업디자인의 사례가 더 들어가긴 하지만, 책의 초점은 특정 디자인 분야 하나가 아니다. 처음에는 ‘젊은 디자이너에게 보내는 편지’ 같은 포맷도 고민했다. 젊은 시절의 나에게 “이건 해라, 저건 하지 마라”라고 쓰는 형식 말이다. 그러다 ‘신화’라는 틀로 바뀌었다. MIT Press의 에디터와 이미 작업을 시작하고 있었는데, 그가 그 아이디어를 강하게 밀어줬다. 정말 고맙게 생각한다. 책을 완전히 바꿔놓았기 때문이다. 신화라는 개념에 집중하면, 디자이너들을 눈멀게 하는 거대한 신화들을 풀어내고 족쇄를 끊기가 쉬워진다. 그래서 책의 구성이 ‘신화와 오해’를 축으로 모여들기 시작했다.
Manuel Lima: …그렇지만 분명 모든 디자인 유형을 아우른다고 본다. 이 책은 특정 디자인 한 분야에만 초점을 맞추지 않는다. 물론 내가 들려주는 몇몇 이야기는 디지털 디자이너, 산업디자이너로서의 개인적 경험을 약간 반영하겠지만, 책의 범위는 정말로 넓게 설계되어 있다. 처음에는 디자이너들을 위한 가이드북으로 출발했다. 어느 시점에는 거의 ‘젊은 디자이너에게 보내는 편지’ 같은 형식을 하고 싶기도 했다. 젊은 시절의 나에게 “무엇을 해야 하고, 무엇을 하지 말아야 하는가”를 쓰는 식이었다. 그런데 그것이 점차 ‘신화’라는 개념으로 변했다. 이미 MIT Press의 에디터와 함께 작업을 진행 중이었는데, 그가 그 아이디어를 강하게 밀어주었다. 정말 고맙게 생각한다. 덕분에 책이 완전히 달라졌기 때문이다. ‘신화’에 초점을 맞추면, “이건 우리가 풀어야 할 거대한 신화다. 이 신화가 디자이너들을 눈멀게 하여 정말 중요한 것을 보지 못하게 만든다. 그러니 디자이너들을 이 신화의 족쇄에서 풀어줘야 한다”라고 생각하기가 훨씬 쉬워진다. 그렇게 책의 아이디어가 ‘신화와 오해’라는 개념을 중심으로 모여들었다.
V: 신화의 ‘시간성’도 짚어보고 싶다. 오래된 디자인과 새로운 디자인이라는 가상의 두 바구니로 나눠 본다면, 이 신화들이 꽤 지속되어 온 것처럼도 보인다.
Manuel Lima: 내게 보이기에도 이 신화들은 꽤 끈질기다. 그래서 해체해야 한다. 꽤 오래 지속되어 왔다. 물론 누군가는 디자인이라는 실천 자체가 그리 오래되지 않았다고 말할 수 있다. 특히 UX나 디지털 디자인은 더 그렇다. 그럼에도 이 신화들은 오랫동안 이어져 왔다. 그래서 반드시 깨부숴야 한다. 내가 바라는 것은, 이 신화들이 우리가 생각하는 것만큼 ‘무시간적’이지 않다는 점이다. 책을 통해 이 신화들을 서서히 해체하고, 실천으로서의 디자인에 정말로 중요한 것들에 집중하기를 바랐다.
V: 아직 책을 집어들지 않은 청중에게 말하자면, 책은 세 개의 구획으로 나뉘어 있다.
개인적 임팩트, 사회적 임팩트, 그리고 환경적 임팩트이다. 각각에 ‘신화’가 들어 있고, 당신은 그 신화를 풍부한 세부와 예시로 확장한다. 왜 하필 그 세 가지 카테고리인가. 왜 개인, 사회, 환경인가.
Manuel Lima: 솔직히 말하면, 책을 구성할 때 나는 매우 디지털 중심의 배경에서 출발했다. UX 혹은 인터랙션 디자이너로서 디지털이 늘 곁에 있었다. 임팩트라는 주제에서 사회는 너무도 분명했다. 디자이너, 특히 디지털 디자이너들이 사회에 긍정적 영향을 주는 동시에 때로는 매우 부정적 영향을 주는 방식은 반드시 책에서 다뤄야 할 주제였다. 그래서 사회적 임팩트가 아마 책의 원래 씨앗이자, 내가 전달하고 싶었던 핵심 지식의 시작점이었다. 그 신화들을 풀어내고, 그 축에 맞춰 확장하고 싶었다.
환경 임팩트는 언급하지 않으면 말이 안 된다. 다루지 않았다면 미친 일이다. 특히 ‘디지털은 선하다, 디지털이 우리를 구원할 것이다’라는 테크노 낙관주의 자체가 하나의 거대한 신화이다. 반드시 해체하고 맞서 싸워야 한다. 또한 환경 파국의 책임이 특정 디자인 영역에만 있다고 생각하는 것도 문제다. 패션이 불필요한 시즌을 양산하고, 산업디자인이 필요 없는 물건을 만든다는 식으로만 보는 것이다. 아니다. 우리도 책임이 있다. 디지털 디자이너 역시, 때로는 더 심각한 방식으로 환경을 해치고 있다. 그래서 환경 임팩트는 책에 반드시 포함되어야 했다.
첫 번째 파트인 ‘개인’은 좀 새로웠지만 꼭 필요하다고 느꼈다. 비행기에서 먼저 산소 마스크를 자기에게 씌우라는 비유를 썼다. 타인을, 사회를, 환경을 돕기 전에, 개인으로서, 디자이너로서, 크리에이티브 프로페셔널로서 더 나은 상태가 되어야 한다. 그래서 첫 파트를 개인적 임팩트에 바쳤다. 먼저 더 나은 사람, 더 나은 개인, 더 나은 크리에이티브가 된 뒤에야 사회나 환경을 돕는 일이 가능하기 때문이다.
V: 아마 이것이 ‘구세대 디자이너’를 정의할지 모르겠다. 개인적 측면에서, 사람들이 지금 뭘 잘못하고 있나. 혹은 오랫동안 잘못해 온 것은 무엇인가. 에고가 큰 문제라는 건 안다.
Manuel Lima: 책에서 다루는 신화 중 하나가 바로 ‘디자인은 천재성이다’라는 믿음이다. 예술에서 비롯된 믿음이다. 디자인 역사 교육을 보면 우리는 위대한 개인들의 이름을 본다. 예술에서도 이름과 운동을 본다. 디자인도 똑같이 취급해 왔다. 하지만 디자인은 더 이상 개인에 관한 것이 아니다. 알바 알토는 디자인사에서 놀라운 인물이자 수많은 프로젝트와 운동을 만든 사람이다. 그러나 오늘날 디자인은 팀, 협업, 비디자이너들과 함께 일하는 일이다. 상아탑에 갇혀, 누구에게 투사하는지도 모른 채 혼자 ‘투사’하는 것이 아니다. 디자인 풍경 자체가 급격히 변했다. 예술에서도 요즘은 개인만의 일이 아니다. 많은 현대 예술가들이 팀과 함께 프로젝트를 만든다. 그 풍경 또한 바뀌었다.
또 다른 신화가 있다. 책의 첫 장을 ‘디자인은 완벽이다’로 시작한 이유가 여기에 있다. 이 믿음은 수많은 크리에이티브 종사자와 디자이너에게 엄청난 스트레스와 불안을 유발한다. 최고의, 가장 빛나는 아이디어를 향해 ‘완벽’을 추구하다가 오히려 멈춰버린다. 나는 이를 ‘완벽주의 마비’라고 부른다. 매니저로 일하면서 수도 없이 보았다. 팀에 합류한 사람들이 작업 중인 산출물을 공유하기를 두려워한다. 초기 아이디어를 보여주길 꺼린다. 아직 완벽하지 않다고 느끼기 때문이다. 아니다. 우리는 이 신화를 버려야 한다. 실수해도 된다. 실패를 포용해야 한다. 그게 진화의 방식이다. 실수를 통해서만 더 나은 디자인 해법에 가까워질 수 있다.
특히 디지털에서는 모든 것이 ‘임시적’이다. 하드웨어처럼 다음 세대까지 2년을 기다리거나, 10년을 쓰는 물건과 다르다. 애자일을 포함해 여러 방법론이 있겠지만, 지금의 디자인은 내일이면 달라질 수 있다. 사용자의 필요, 매체의 속성 때문이다. 디자인은 해법의 개념화이지, 그 자체로 완료된 것이 아니다. 구현까지 가기까지 단계가 많다. 이 사실만으로도 “집착을 조금 놓아도 된다”는 자각을 준다. 직업일 뿐이다. 디자이너들은 스스로를 너무 심각하게 대한다. 그 결과 자신만 손해다. 고통과 불안을 스스로 초래한다. 그럴 필요가 전혀 없다.
그래서 ‘개인적 임팩트’ 파트에서 아이디어로부터 자신을 떨어뜨려 놓는 법을 강조한다. 하나의 아이디어만 파지 말고, 여러 아이디어를 양적으로 많이 만들어 보라. 그 편이 성장에 좋고, 이상적인 해법에 더 빨리 가까워진다.
또 다른 신화는 바로 디자이너가 좇는 ‘황금별’, 즉 이상적 해법이다. 도달 불가능한 별이다. 또한 “완벽한 아이디어만 얻으면 모든 것이 바뀔 것이다. 모두가 그 탁월함을 알아볼 것이다”라는 사고방식도 문제다. 나는 책에서 아주 분명히 말한다. 아이디어가 아무리 빛나고 혁명적이어도, ‘팔 수’ 없으면 아무 데도 가지 못한다. 그 아이디어를 어떻게 포장하고, 어떻게 설득할지 알아야 한다. 그렇지 않으면 무의미하다. 어디에도 닿지 못한다. 이 신화는 너무 자주 보이기에 특히 많이 다룬다.
V: 소위 ‘아이디어 맨’의 부상과도 닿아 있다. 스타트업을 하겠다, 앱을 만들겠다는 사람들 말이다. 아이디어를 화폐처럼 숭배한다. 실제로 만들고, 연구하고, 구현하는 일을 잊는다.
Manuel Lima: 맞다. 우리는 아이디어를 일종의 통화처럼 다루는 문화가 있다. 어떤 면에서는 필요하다. 추진력을 만들고, 사람들을 고무하고, 변화를 이끌려면 좋은 아이디어가 필요하다. 그러나 디자이너들이 비디자이너들에게서 잘못 배운 것도 있다. 실제로는 ‘결과만’ 축하한다. 어디까지 간 아이디어만 축하한다. 하지만 빛나는 아이디어 아래에는 거대한 ‘아이디어의 묘지’가 있다. 그곳에는 그 하나의 아이디어에 도달하기 위해 필요했던 실패한 아이디어들이 누워 있다. 우리는 실패를 충분히 축하하지 않는다. 실패를 축하하면, 찬란한 아이디어를 향한 과도한 압박에서 벗어날 수 있다. 또 창의적 과정이 실제로 어떻게 작동하는지도 더 잘 이해할 수 있다. A에서 B로 일직선으로 가는 일이 아니다. 빛나는 아이디어로 시작해 빛나는 아이디어로 끝나는 여정이 아니다. 길고 구불구불하다. 수많은 실패 시도, 오류, 실수가 깔려 있다. 그런데 우리는 그것을 말하지 않는다. 커뮤니티로서 공개적으로 이야기하지 않는다. ‘완벽한’ 포트폴리오와 멋진 사례만 본다. 무엇이 잘됐는지에 대한 스토리만 소비한다. 실패는 어떤가. 왜 잘 안 됐는지, 어떤 이유였는지. 실패에서 더 많이 배울 수 있다. 이제는 그럴 때이다.
V: 경력을 쌓을수록 자연스레 그런 태도가 생기기도 한다. 더 시니어가 될수록 에고가 줄고, 겸손해진다. 하지만 아주 초기에 ‘더닝-크루거 효과’ 같은 인지 편향이 겹치면 “난 충분히 안다”라고 느끼기 쉽다…
V: 그게 정말 어렵다고 생각한다. 실패에 관한 문제라기보다, 스스로를 낮추는 일에 관한 문제가 아니다. 우리는 누구나 삶에서 실패를 겪는다. 중요한 것은 실패를 ‘성장으로 가는 기회’로 바라보는 태도라고 생각한다. 나는 그런 마인드셋을 바란다. 직업적 차원을 넘어 개인으로서도, 모든 실패를 학습과 진화, 개인적 성장을 위한 기회로 보는 성장 마인드셋을 가진다면 정말 멋지다고 본다. 그렇게 하면 스스로 실패에 마음을 열고, 자주 시도하게 된다. 그 마인드셋에서 나오는 성장은 상아탑에 틀어박혀야만 한다고 생각하며, 보여줘야 할 때에도 작업을 숨기고, 스스로 ‘이건 대단한 아이디어’라 여기는 것을 보호하느라 개방적이지 못한 태도에서 나오는 것보다 열 배는 더 크다. 디자이너들은 취약함을 드러내는 데 어려움을 겪는다. 하지만 취약함은 동료들의 신뢰를 낳고, 창의적으로도 개인적으로도 거대한 성장을 이끈다.
Manuel Lima: 맞다. 무엇이 작동하지 않는지를 모르면 자신감을 키울 수조차 없다. 나는 책에서도 이 점을 다룬다. 취약함과 신뢰의 아주 흥미로운 이중성이다. 대부분의 사람들—나 자신도 그랬다—은, 정말로 신뢰하는 사람들과 있을 때만 취약해질 수 있다고 여긴다. 즉, 내가 취약해지려면 내가 진짜로 신뢰하는 사람들 사이여야 한다고 믿는다. 그런데 조사하면서 흥미로운 것을 발견했다. 나는 NASA 우주비행사들을 훈련하는 한 리더십 트레이너의 방식을 소개한다. 우주로 나간다는 것 자체가 두려운 일이다. 지구에서 멀리 떨어진 캡슐에 갇혀 지내야 한다. 어떻게 서로 잘 지낼 수 있을까. 그가 하는 일은, 이들을 산악 야생 환경으로 데려가 몇 주간 거의 생존 모드로 지내게 하는 것이다. 흥미로운 점은, 잘 알지도 못하는 사람들과 서로 취약함을 드러내는 바로 그 행동이 즉각적으로 신뢰를 만든다는 것이다. 취약함은 신뢰의 결과가 아니다. 그 반대이다. 내가 먼저 취약해질 때 비로소 타인과의 신뢰가 구축된다. 디자이너들은 이 점을 반드시 이해해야 한다. 우리는 ‘우리가 정답을 제일 잘 안다’는 에고를 버려야 한다.
“다른 크리에이티브 롤이나 비디자이너가 디자인이 어때야 하는지 말해줄 필요는 없다”라는 태도에서 벗어나야 한다. 배우자. 개방적이 되자. 비디자이너로부터 나온 아이디어까지 포용하자. 모든 답을 알고 있지 않다는 사실 앞에 겸손해지고, 취약해지자. 그래야 성장한다.
V: 몇 해 전에 본 연구가 있다. 내 편견을 확인해준 셈이기도 했는데, 창의성에 필요한 원칙 일곱 가지를 아주 직설적으로 제시했다. 정반대가 정체되고 굳어버린 문제 해결 방식이었다. 그중 1번이 협업이었다. 산 꼭대기의 ‘외로운 영웅’처럼 상아탑에서 “이건 해야 해, 저건 안 좋아 보여”라고 지시하는 것과 거의 반대였다. 특히 요즘은 디지털에서 모든 것이 ‘이머징 테크’가 되어버렸다. 더 이상 개인의 문제가 아니다. 방 안에서 내가 가장 모르는 사람이 될 확률이 높다. 데이터 과학자들과 일해보면, 그들이야말로 크리에이티브다. 서로 주고받아야 한다.
Manuel Lima: 전적으로 동의한다. 사실 예전부터도 결코 ‘당신’에 관한 일이 아니었다. 디자인 초창기에도 그래서는 안 됐다. 디자인 역사에서 큰 에고의 이름들을 공부하긴 하지만, 실제로는 언제나 사용자에 관한 일이었다. 답은 사용자에게 있다.
“이 디자인 해법이 옳다는 것을 언제 아는가?”라는 흔한 인터뷰 질문이 있다. 그 질문 하나로 통과/탈락이 갈린다. “나와 내 아이디어가 얼마나 훌륭한지”를 말한다면 그걸로 끝이다.
중요한 것은 사용자가 그것을 어떻게 인지하고 실제로 어떻게 쓰는지, 그들의 삶에 어떤 임팩트를 남기는지이다. 그러니 결코 ‘당신’의 문제가 아니다. 늘 타인에 관한 일이다. 그 사실 앞에 겸손해야 한다. 협업으로 돌아오면, 디지털 제품은 엄청나게 복잡하다. 누구도 전체 시스템이 어떻게 작동하는지 완전히 알지 못한다. 우리는 거대한 시스템의 일부, 각기 작은 조각을 책임지는 개인들이다. 그렇기에, 모든 답을 모른다는 사실 앞에 겸손해지고, 비디자이너를 포함한 다른 롤로부터 배우는 태도가 절대적으로 중요하다.
V: 사회적 임팩트로 넘어가 보자. 당신의 책은 독자들의 마인드셋에 희망을 주는 워밍업을 하다가도, 사회적 임팩트에서는 언제나 난제가 튀어나온다.
Manuel Lima: 그렇다. 인간을 데이터 포인트로 보는 태도부터 이야기했다. 데이터 시각화 연구에 깊이 관여했던 내 배경도 언급했다. 데이터 시각화는 본래 보이지 않던 것을 보이게 해주는, 통찰을 위한 놀라운 도구다. 이해를 돕는 훌륭한 수단이다. 하지만 전쟁이나 지진 같은 대규모 재난, 수천 명의 사람들이 실제로 고통받고 죽는 사태의 ‘사회적 임팩트’를 이해하는 데에는 오히려 한계가 있다. 어떻게 시각화해야 하는가? 정답이 없다. 더 많은 그래프와 차트를 만들수록 ‘데이터 마비(data numbness)’가 생길 수 있다. 사람들은 이슈에 무감각해지고, 결국 관심을 거두며 문제로부터 심리적으로 멀어진다.
직무에서도 마찬가지다. 사람을 화면 속 데이터 점으로 취급하는 순간, 문제로부터 거리를 둔다. 예컨대 게임에서 무기나 아이템을 더 사게끔 만드는 훅들을 촘촘히 심는다면, 당신의 관심은 온통 퍼널과 성장으로 쏠린다. ‘그로스 주도 디자인’은 매우 위험하다. 목적을 위해 수단을 보지 않게 만든다. 그 과정에서 우리는 인간의 마음을 이익을 위해 속이는 각종 다크 패턴을 만들고 있다. 이것이 디자이너들이 사회적 임팩트를 해치는 아주 뚜렷한 양상이다. 단지 문제로부터 멀어질 뿐 아니라, 실제로 정신 건강의 문제를 낳고 있다. 성인뿐 아니라 10대에게도 그렇다. 내게는 아홉 살, 여섯 살의 두 딸이 있다. 디지털 기술 사용이 두렵다. 다크 패턴을 너무 잘 알고, 인간의 마음을 이익을 위해 조작하는 일이 얼마나 쉬운지 알기 때문이다.
V: 오늘 당신이 작은 팀에 박혀 한 인터랙션을 맡고, 내년에 다른 디자이너가 와서 작은 패치를 하나 더 얹고… 나는 다크 패턴이 그렇게 생겨난다고 본다. 군데군데 작은 개입이 누적된다. 우리가 전체를 충분히 못 보고 있어서 그런가. 더 크게 줌아웃하지 못해서 그런가.
Manuel Lima: 정확히 그 말이다. ‘시스템’이라는 단어를 보자. 디자이너들이 ‘시스템’이라는 말을 쓸 때, 대개 어디에 적용하는가. 디자인 시스템이다. 그 스케일을 보자. 라디오 버튼, 버튼 스타일 같은 아주 미시적 층위다. 우리는 훨씬 더 큰 시스템을 봐야 한다. 우리가 봐야 할 가장 거대한 캔버스이자 디자인 시스템은 ‘지구’이다. 야심이 필요하다. 당신이 지금 제품의 아주 미시적 조각을 만들고 있더라도, 그 조각이 어디에 들어가고, 무엇과 결합되는지, 당신의 작업이 어떤 파장을 낳는지를 늘 이해해야 한다.
책에서 인용한 핀란드 디자이너의 말이 있다. “항상 다음 맥락을 염두에 두고 디자인하라. 의자를 디자인하면 방을 생각하고, 방을 디자인하면 집을 생각하라. 집을 디자인하면 동네를 생각하라.” 당신의 개별 기여만이 아니라, 사용자가 실제로 경험하는 ‘전체 맥락’을 이해하라. 우리는 지금 야심이 부족하다. 전체 그림을 묻고 이해하는 능력이 부족하다. 전체를 보지 못하면 책임을 회피하기 쉽다. “내 책임이 아니다. 나는 이 작은 부분만 만들었을 뿐이다. 이렇게 쓰일 줄은 몰랐다.” 윤리에서 이것이 가장 쉬운 도피이다.
V: 많은 청취자들이 당신과 내 말을 쉽게는 동의하지 않을 것이다. 말처럼 쉽지 않다고 할 것이다. 특히 대규모 엔터프라이즈에서 수백, 수천 명이 연결된 체인 속 하나의 팀에서 일하면, 현실적으로 어렵다고 느낀다. 나도 예전에 20개 안팎의 제품 포트폴리오, 수백 명의 이해관계자와 사용자 유형, 수천 개의 터치포인트가 얽힌 환경에서 팀을 꾸린 적이 있다. 팀에 박힌 디자이너들은 스냅샷만 보고, 그게 포트폴리오 전체에 어떤 영향을 주는지, 더 나아가 사용자들의 삶에 어떤 영향을 주는지까지는 마음을 열지 못하곤 했다.
Manuel Lima: 그 반론을 정말 자주 듣는다. 그러나 내게는 다소 ‘약한’ 논리처럼 느껴진다. “나는 한 사람일 뿐이다. 무엇을 바꿀 수 있겠는가. 자본주의를 바꿀 수 있겠는가. 우리 회사를 바꿀 수 있겠는가. 수천 명이 일해온, 이미 성공적인 곳에서 내가 뭘 바꿀 수 있겠는가.” 이는 개인이 변화를 일으킬 수 없다는 매우 비관적 세계관이다.
나는 동의하지 않는다. 역사를 보라. 모든 거대한 사회운동은 한 사람에게서 시작되었다. 여성의 권리든, 인종차별의 문제든, 우리 사회의 거대한 문제들은 모두 한 사람의 움직임과 아이디어에서 변화가 시작되었다. 그러니 ‘한 개인이 변화를 만들 수 없다’는 생각은 받아들이지 않는다.
그래서 제가 보통 가장 먼저 권하는 것은 자신의 미션, 즉 개인적 미션을 명확히 정의하는 일입니다. 아직 해보지 않았다면—청취자분들도 마찬가지입니다—이건 놀라울 만큼 유익한 연습입니다. 우리 분야에서는 브랜드 미션, 브랜드 스테이트먼트를 늘 이야기합니다. 스스로도 똑같이 해보시기 바랍니다.
나의 미션은 무엇인가, 나의 스테이트먼트는 무엇인가, 나는 무엇을 지지하고 무엇을 읽고, 어떤 일에 참여하고 어떤 일에 관여하고 싶은가. 이 단락을 아주 분명하게 정의해야 합니다. 제대로 정의해두면 앞으로 어떤 곳에서 일할지, 누구와 함께 일할지 같은 의사결정을 내리는 데 큰 도움이 됩니다. 나의 미션과 그들의 미션이 정렬되어 있는지 판단할 수 있기 때문입니다.
그리고 만약 지금 있는 곳이 인간을 돕는지, 지구를 파괴하고 있는지는 아랑곳하지 않고 ‘성장, 또 성장, 오로지 이익’만을 추구하는 조직이라면, 먼저 내부에서 변화를 시도할 수 있습니다. 그 상황, 그 맥락 안에서 변화를 만들 수 있습니다. 그러나 잘 되지 않는다면 다른 곳을 찾으면 됩니다. 다행히 요즘 디자이너들은 일할 곳의 선택지가 매우 풍부합니다. 조금만 찾아보면 환경을 진심으로 아끼는, 이른바 ‘그린’ 스타트업이 아주 많습니다. 여러분의 개인적 미션과 훨씬 잘 맞는 회사가 바다처럼 펼쳐져 있습니다. 먼저 나의 미션을 정의하면, 크리에이티브 프로페셔널로서 실제로 무엇을 추구해야 하는지 분명히 알게 됩니다.
V: 나도 경력 초반—정확히는 몇 년 지난 뒤—‘하지 않을 일’ 목록을 만들기 시작했다. 교묘한 상술이나 음영 산업, 조작적 관행 같은 것들 말이다. 불법은 아니지만 조작적이거나, 그레이 존에 있는 것들. “이런 건 하지 않겠다”는 목록을 정리했다. 그것만으로도 큰 도움이 됐다. 당신 얘기를 들으며 떠오르는 동료가 있는데, 엔지니어였다. 그는 “필요한 건 세 가지”라고 했다. 그중 하나—지금 당신이 말한 것과 정확히 같다—는 ‘그린, 지속가능한 기술, 사회에 환원하는 일’에 관여하고 싶다는 것이었다. 또 하나는 원격 근무, 그리고 보상과 같은 조건이었다. 첫 문장이 그린 테크였다. 정말 한 줄짜리였지만, 그 한 줄만으로도 그 사람이 자신의 정체성과 입장을 분명히 아는 사람이라는 게 느껴졌다. 그리고 그가 끌어당기는 기회도 달라졌다. 링크드인에 올리는 콘텐츠, 메시지 톤, 참여하는 커뮤니티, 지원하는 공고, 리크루터와의 대화—모두 그가 원하는 것에 맞춰지더라. 그 외에는 신경 쓰지 않았다. 아마 모두가 공감할 사례가 많을 것이다. 실제로 통한다.
Manuel Lima: 전적으로 동의합니다. 그리고 ‘하지 않을 일’부터 시작하는 것도 아주 좋은 첫걸음입니다. 그건 대체로 더 쉽습니다. ‘원하는 것’은 다소 흐릿할 수 있지만, 나이가 들고, 경험이 쌓이고, 시니어리티가 높아질수록 ‘이제는 더 이상 하고 싶지 않은 일’은 분명해집니다. 다만 그 지점에 이르려면—겸손과 낮춤, 그리고 취약해져 보는 태도로—탐색이 필요합니다. 상자 속에 갇혀서는 알 수 없습니다. 바깥을 경험해야 무엇을 하고 싶은지, 무엇을 하고 싶지 않은지를 압니다. 크리에이티브 관점에서도 마찬가지입니다. 그리고 당신이 말한 바는 개인을 ‘활동의 전 스펙트럼’으로 이해하는 일과도 맞닿아 있습니다. 일은 당신이 아끼는 많은 것들 중 하나일 뿐입니다. 그런데 사람들은 종종 일에서 불행해지고, 그 마음속 빈 구멍을 다른 것으로 메우려 합니다. 운동, 연극, 음악… 무엇이든. 하지만 그 구멍은 계속 당신 안을 갉아먹습니다.
일은 삶의 아주 큰 부분을 차지합니다. 매주 엄청난 시간을 씁니다. 그런 방식은 지속 가능하지 않습니다. 당신이 일에 얼마나 자신을 내어주고 있는지, 그 비중이 여전히 ‘좋은 몫’인지 생각해보시기 바랍니다. 그리고 다시 올바른 선택을 하십시오. 당신의 개인적 미션—하고 싶은 것과 하지 않을 것—과 더 잘 맞는 선택을 하시기 바랍니다.
V: 화제를 조금 틀어 보겠다. 예전 게스트 중 한 명, 토머스 윌슨이 당신의 책을 언급했다. 그는 “새로운 디자이너는 서비스디자이너”라고 말했다. 당신이 동의하지 않을 수도 있다고도 했다. 어떻게 생각하나.
Manuel Lima: 아마 동의하지 않을 것입니다. 이 책이 디자이너들을 ‘서비스디자인’ 너머로 더 멀리 밀어주기 위해 쓰였다고 보기 때문입니다. 물론 서비스디자인은 중요합니다. 나는 ‘디자인의 미래’가 ‘보이지 않게(invisible)’ 될 것이라고 말합니다. 책의 한 장에서 다루었듯, 디자인은 점점 더 보이지 않게 될 것입니다. 그 길은 우리 실천에 놀라운 가능성을 엽니다. 그래서 서비스—즉 시스템을 이해하고, 구성 요소가 큰 시스템 속 다른 요소들과 어떻게 상호작용하는지를 보는—는 훌륭한 예입니다. 다만 윌슨의 주장과 달리, 나는 서비스디자인보다 더 ‘높은 고도’를 바라봐야 한다고 생각합니다. 훨씬 더 넓은 ‘생태계’라는 시스템을 보아야 합니다. 전 세계적으로 서로 연결되고 상호의존하는 요소들의 생태계 말입니다. 그리고 디자이너는 그곳에서 역할을 해야 합니다. 다시 ‘시스템’으로 돌아가면, 우리가 최우선으로 돌봐야 할, 그리고 우리의 디자인 캔버스가 되어야 할 ‘궁극의 시스템’은 지구입니다. 그 책임을 피하지 말아야 합니다. 자연의 시스템과 인간이 만든 인공 시스템 모두를 최적화하도록 디자인해야 합니다.
V: 미래 얘기가 나왔으니 이어가 보자. 특히 UX를 그 프레임으로 보면, 어떻게 진화할까. 당신은 ‘보이지 않는 디자인’을 말했고, 더 ‘통합적’ 사고를 강조했다. 어떻게 전개될까.
Manuel Lima: UX에 대해, 내가 거의 ‘즉시’ 바라는 변화가 있다. 지구를 ‘최종 이해관계자(stakeholder)’로 여기기 시작하는 것이다. 고객도, 클라이언트도, 언젠가 우리 해법을 쓰게 될 사용자도 아니다. 지구가 최종 이해관계자이다. 우리는 진행하는 모든 디자인 여정에 이 이해관계자를 넣어야 한다.
지금의 사용자 여정은 “포장을 열고, 제품을 쓰고, 다운로드하고…” 같은 태스크 중심이다. 아니다. 그 여정을 연장하자. 처음부터 끝까지를 정말로 이해하자. 그리고 그 경험의 최종 이해관계자로서 ‘지구’를 두자. 사용자를 다루듯 지구를 다루자. 우리는 페르소나를 만들고, 인간의 심리, 페인포인트, 요구와 니즈를 파악한다. 똑같이 지구에 대해 하자. 지구는 무엇을 필요로 하는가. 이 제품이 성공적으로 ‘착륙’하려면 무엇이 요구되는가.
또 한 가지, UX가 당장 바꾸길 바라는 것은 우리가 만든 해법이 실제로 ‘어떻게 착륙하는지’를 이해하는 일이다. 책에서 강하게 주장하는 바인데, 그래서 책 제목을 아예 ‘세 번째 다이아몬드(The Third Diamond)’로 하고 싶을 정도였다. 더블 다이아몬드 프로세스를 다들 알 것이다. 가장 흔한 프로세스 다이어그램이다. 그 도식만이 아니라 대부분의 창작 프로세스 다이어그램은 ‘딜리버리(출시)’에서 끝난다. 그 순간 일이 끝난다. 손을 털고 다음 프로젝트로 간다. 모든 디자이너가 그렇게 한다.
이제 상상해 보라. 당신이 아주 멋진 종이비행기를 만들었다. 창밖으로 비행기를 던지고는, 돌아서서 또 다른 종이비행기를 만들러 간다. 이게 실제로 날아갔는지, 공중에 얼마나 떠 있었는지, 어디에 떨어졌는지, 어떻게 착지했는지, 누구의 머리를—혹은 무엇을—치지 않았는지 알려고도 하지 않는다. 말도 안 되는 무심함이다.
그런데 현실에서는 매 프로젝트가 그렇게 끝난다. 우리는 던지고, 착륙에는 관심이 없다. 인간을 돕고 있는가, 해를 끼치고 있는가, 지구를 어떻게 돕고 있는가—아무것도 모른다. 디자이너들이 “세상에 긍정적 임팩트를 내고 싶다”고 늘 말하지만, 정작 시스템은 그렇지 않게 짜여 있다. 그러나 우리는 맞서 싸워야 한다. 실제로 ‘어디에, 어떻게, 누구에게’ 착륙했는지 알 수 있는 방법은 있다. 질문하라. 사용자의 생애 여정에서 ‘끝’을 사용자로 두지 말라. 지구를 최종 이해관계자로 두어라. 그리고 ‘런치’만이 아니라 ‘랜드(착륙)’를 보라.
V: 입문자들을 낙담시키고 싶지는 않다. 여전히 순수 시각 디자인을 배우는 사람들이 많고, 그것도 매우 중요하다. 다만 UX에서는, 이제 ‘더 크게 생각’하거나 인접 분야로 ‘옮겨 타야’ 하는 상황이 오고 있는 듯하다.
Manuel Lima: 저도 같은 생각을 어느 정도 합니다. ‘지금의 형태 그대로’의 UX는 다음—음—(저도 똑같이 느끼는데) 앞으로는 존재하지 않을 수도 있다고 봅니다. 저는 ‘UX for AI’를 주제로 한 게스트, 그렉 닐먼이 “5년”을 말하는 것도 들었습니다. 5년 뒤에는 아주 날카로운 변화가 올 것이라고요. 물론 모든 것은 점진적이고 과도기적입니다. 하지만 ‘오늘 우리가 하는 UX’는 어떻게 될까요? 우리는 기본적으로 더 크게 생각해야 할까요, 아니면 실제로 그만큼 크게 변하지는 않을까요? 제 전망으로는, 시각 디자인이 훨씬 더 빠르게 변하고, 우리가 아는 다수의 AI 요소들에 더 큰 위협을 받게 될 것입니다. UX는 조금 더 시간이 걸릴 것이고, 서비스디자인도 조금 더 시간이 걸릴 것입니다. 그러니 이 단순한 분석에서—가치가 어느 정도이든—도출되는 결론은, 문제를 더 ‘시스템적으로’ 다루는 접근이 아마도 옳은 길이라는 점입니다. 보이지 않게(invisible), 시스템적으로요. 그래서 저는 책에서 ‘디자인 씽킹’이라는 말을 ‘네트워크 씽킹’으로 바꾸자고 제안합니다. 네트워크처럼 디자인하기. 우리가 하는 일이 서로 연결된, 아주 거대한 상호연결 조각들의 집합이라는 사실을 이해하는 것. 단일한 디자인 챌린지의 관점이 아니라, 네트워크 관점에서 생각하는 것이 앞으로의 길이라고 봅니다.
곰곰이 생각해 보면, 이것은 우리 실천이 너무 ‘성공’한 결과이기도 합니다. 테크 산업에서 일하는 디자이너가 얼마나 많은지 저도 정확히 모릅니다만, 제가 구글에서 일하던 때만 해도 디자이너가 정말로 수천, 수천 명이었습니다. 그러다 보니 결과적으로, 아주 많은 디자이너들이 점점 더 작고 더 작은 문제에 집중하게 되었습니다.
그리고 이제 당신이 말한 대로 5년 안에, 그 ‘소규모 스케일’은 AI에 의해 아주 빠르게 잠식될 것입니다. 우리는 또다시 스스로를 재발명해야 합니다. 그것은 역설적으로 우리의 성공의 부산물이기도 합니다.
너무 커졌고, 너무 많은 작은 문제에 매달려 왔기 때문이죠. 이제는 반대 방향으로 가야 합니다. 인류가 맞닥뜨린 가장 큰 문제들을 생각해야 합니다. 빈곤을 어떻게 개선할 것인가, 생태계 붕괴를 어떻게 막을 것인가. 이런 문제들에 디자인이 목소리를 내고, 정말로 주의를 기울이고, 해결을 향해 움직여야 합니다. 이 모든 이슈는—시야를 조금만 넓히면—‘디자인 문제’입니다. 그렇게 본다면 우리는 괜찮을 것입니다. AI를 두려워할 필요가 없습니다.
V: 마지막 챕터인 환경 임팩트로 돌아가 보죠. 이미 많이 이야기했지만, 솔직히 우울한 내용이 많습니다. 그러나 어느 순간 이것은 우리의 ‘일’이 될 겁니다. 더 이상 선제적으로 움직이는 것이 아니라, 사후 대응해야 하는 상황이 오겠죠. 그때는 너무 늦습니다. 너무 소화되어 들어온, 다시 말해 너무 협소한 과제만 받게 될 테니까요. 주도성이 사라집니다. 기다리는 것은 옳은 전략이 아니라고 봅니다.
Manuel Lima: 맞습니다. 전혀 옳지 않습니다. 지난 수십 년 동안 해오던 방식 그대로를 더 이어간다면, 우리 개인에게도, 인류 전체에도, 그리고 지구에도 도움이 되지 않을 것입니다. 제가 책에서 조금 다룬 영역 하나가 있습니다.
다시 겸손과 배움의 태도로 돌아가야 한다는 것입니다. 우리는 사실 더 나은 세상을 만드는 데 정말로 도움을 줄 수 있는 사람들로부터 스스로를 떼어 놓았습니다. 기술의 상아탑에 갇혀 디지털 도구들로 둘러싸여 있는 우리 대신, 수천 년 동안 자연과 접촉하며 살아온 사람들—원주민 문화 말입니다. 우리의 디지털 문명은 너무 오랫동안 그들을 무시해 왔습니다. 그리고 그들은 실제로 사라지고 있습니다. 자연과 공생하며 사는 법에 대해 우리가 배울 것이 너무나 많습니다. 그래서 저는 ‘Low teac’이라는 놀라운 책을 많이 언급합니다. 지금도 제 곁에 있습니다. 전통적 원주민 문화의 도구, 프로세스, 마인드셋을 보여주고, 우리가 그들에게서 얼마나 배울 수 있는지를 드러내는 책입니다. 이 배움은 정말 빠르게 일어나야 합니다. 불행히도 이 공동체들은 실제로 사라지고 있고, 엄청난 지식이 우리에게 전달되지 못한 채 사라질 것입니다.
V: 예를 몇 가지 들려주실 수 있나요? 그림을 그려보면 좋겠습니다.
Manuel Lima: 네, 책이 바로 여기 있습니다. 정말 놀라운 책입니다. 제목은 ‘lotac designed by radical in indigenism’이고, 저자는 Julie Watson입니다. 예시가 셀 수 없이 많은데, 그중 가장 인상적인 것 하나는 인도의 한 공동체에서 만드는 ‘살아 있는 다리(live bridge)’입니다. 사람들이 건너는 그 다리는 실제로 ‘살아’ 있고 변화합니다. 끊임없이 자라나는 식물의 뿌리로 다리를 엮어 만들기 때문입니다. 다른 재료가 전혀 없습니다. 시멘트도, 철도 없습니다. 자라나는 식물 뿌리만으로 만들어진, 완전히 자연스러운 다리입니다. 생태적으로 더 친화적인 다리 건설 방식을 상상이나 해볼 수 있을까요? 저는 경이롭습니다. ‘솔라펑크’적 상상력과도 크게 겹칩니다. 그리고 다시 강조하지만, 이런 프로젝트들이 당장 우리의 과제에 곧바로 적용되지 않을 수도 있습니다. 그러나 분명 영감을 줄 수 있습니다. 손에 쥔 문제를 전혀 다른 방식으로 생각하게 만들고, 진정으로 생태적인 해법을 도출하도록 돕습니다.
V: 책이 원래는 아주 다르게 시작했다고 하셨죠. 무엇을 덜어내야 했는지 정말 궁금합니다.
Manuel Lima: ‘세 번째 다이아몬드(Third Diamond)’ 말이죠. 네, 정말 그렇게 제목을 붙이고 싶었습니다. 더블 다이아몬드에서 마지막 단계는 ‘딜리버리’입니다. 우리는 그 뒤에 ‘임팩트’에 관한, 전용의 세 번째 다이아몬드가 있어야 한다고 봅니다. 임팩트를 이해하고, 평가하고, 실제로 착륙했는지, 어떻게 착륙했는지를 살피는 단계 말입니다. 그만큼 이 주제에 강한 확신이 있었습니다. 그래서 책 제목을 정말로 ‘The Third Diamond’로 하고 싶었습니다. 그런데 출판사가 “더블 다이아몬드에 너무 많은 무게를 싣고 있는 것 같다. 재고해 보자”라고 하더군요. 네, 어쩌면 조금 과했을지도 모릅니다. 또 처음 구상에서 덜어낸 것 중 하나는 ‘디자인의 인지 편향(cognitive biases)’에 훨씬 더 초점을 맞춘 책이었습니다. 제 생각에 이것이 제가 다루는 많은 신화들의 뿌리이기 때문입니다. 디자이너도 인간, 크리에이티브 종사자도 인간입니다. 우리가 쓰는 정신적 지름길, 우리가 빠지는 정신적 함정—즉 인지 편향—은 모두가 갖고 있습니다. 다만 각자 다른 방식으로 표출될 뿐입니다. 그래서 초반에는 각종 인지 편향을 훨씬 더 넓게 펼쳐 다루고 싶었습니다. 인지과학과 심리학에 훨씬 더 많이 기대려 했습니다. 그런데 솔직히 지금 이 순간까지도, 이는 많은 디자이너에게 여전히 거대한 블라인드 스폿입니다. 책 서두에서 지적했듯, 심리학은 거대한 블라인드 스폿이고, 생태학(ecology)도 또 하나의 큰 블라인드 스폿입니다. 불행히도 말이죠.
V: 윤리도, 제가 기억하기로는 그렇죠?
Manuel Lima: 맞습니다, 전적으로. 그러니 세 가지—윤리, 심리학, 생태학—를 블라인드 스폿의 ‘삼각측량’이라 부를 수 있겠습니다. 저는 지금도 이해할 수 없습니다. 왜 디자인 스쿨에는 윤리 수업이 없는가. 저는 학생 시절 법학이나 의학을 공부하는 친구들과 이야기를 나눴습니다. 그 분야들은 전통적으로 강한 의무론적 윤리 교육을 받습니다. 자신들이 하는 일의 윤리—그것을 깊이 공부합니다.
그런데 물질적 문화와 디지털 문화를 형성하는 ‘주요 설계자’인 디자이너들은 왜 아무런 의무론적 구조도 갖고 있지 않은가. 우리가 하는 일에 대한 책임성이 ‘제로’입니다. 윤리에 대한 논의도, 윤리적 차원도 없습니다. 주위를 둘러보세요. 물리적이든 디지털이든 거의 모든 것이 디자이너에 의해 설계되었습니다. 그런데도 말이죠.
V: 윤리를 말씀하시니, 저도 예전이 떠오릅니다. 디자인—특히 디자인—을 공부하던 15년 전쯤, 윤리에 가장 가까웠던 모듈은 ‘저작권법’이었습니다. 얼마나 상업적으로 편향되어 있었는지 보이죠. “어떻게 법을 어기지 않고, 선을 넘지 않으면서 수익을 낼 것인가.” 오늘날 교육은 어떤지 잘 모르겠습니다만, 지금의 상황을 보면 크게 나아지지는 않았으리라 짐작합니다.
Manuel Lima: 크게 나아지지 않았습니다. 생태학이 디자인 교육에서 더 큰 역할을 하기 시작한 것은 사실입니다. 매우 당연하고 다행스러운 일입니다. 하지만 여전히 윤리는 드물고, 심리학은 매우 선택적인 과목인 것처럼 보입니다. 다시 심리학을 꺼내 드는 이유가 있습니다. 인간을 위해 디자인하는 우리가 인간의 ‘마음’을 알지 못한다면, 그것은 말이 되지 않습니다. 정말로 바뀌어야 합니다. 그래서—당신의 원래 질문으로 돌아가면—초기 구상에서 줄였던 그 파트는 결국 책의 여러 챕터로 스며들었습니다. 다만 처음 의도했던 무게만큼 싣지는 못했습니다.
책의 맨 마지막에 저는 10가지 상위 원칙을 제안합니다. 전부 다룰 시간은 없겠지만,
첫 번째는 ‘임팩트를 이해하라’입니다. 여러분의 제품이 사회와 환경에 미치는 영향을 지속적으로 평가하고 측정하라. 이익을 늘리고 해를 줄여라. 또 하나—‘직관을 신뢰하라’. 디자이너는 흔히 “가슴이나 직관을 따르지 말고 데이터만 따르라”는 말을 듣습니다. 저는 이에 대해 많이 이야기합니다. 의사결정의 자동화를 경계하십시오. 알고리즘은 우리만큼이나 편향으로 가득합니다.
데이터를 위한 데이터 수집을 멈추십시오. 여러분의 직관과 경험을 따르십시오. 디자이너는 사회의 거울입니다. 특히 AI의 등장을 고려하면 더욱 그렇습니다.
우리는 사회의 거울로 남아야 하며, 우리의 책임뿐 아니라 능력—직관과 경험—을 외면하지 말아야 합니다. 직관은 경험입니다. 둘을 혼동하지 말아야 합니다.
또 하나—겸손해지십시오. 당연하게 여겨지는 디자인 관행에 질문하십시오. 주변화된 커뮤니티로부터 통찰을 구하십시오. 보충, 호혜, 재생을 포용하십시오. 마지막으로, 이미 말했듯 ‘행성을 위한 디자인’을 하십시오. 지구는 여러분의 궁극의 이해관계자입니다. 환경의 필요와 인간의 필요를 함께 고려하여, 진정으로 포괄적인 제품 수명주기를 구축하십시오.
V: 마누엘, 오늘은 여기서 마무리하겠습니다. 청취자분들이 직접 책을 집어 드시길 바랍니다. 통찰이 가득하고 예시가 정말 많습니다. 얼마나 많은 정보가 들어있는지 정말 놀랐습니다. 고맙습니다. 책 말고도, 청취자들이 당신과 연결되려면 어디로 가면 좋을까요?
Manuel Lima: 어디든 좋습니다. 링크드인이나 인스타그램으로 찾아오십시오. 소셜 플랫폼 어디에서나 저를 찾을 수 있습니다. 책이든, 프로젝트든, 우려든, 아이디어든 무엇이든 사람들과 이야기하는 것을 정말 좋아합니다. 커뮤니티와 어떤 방식으로든 기꺼이 소통하겠습니다.
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