2025. 10. 28. 21:37ㆍ서비스디자인/서비스디자인 성공사례
덴마크디자인센터(DDC) 전 CEO 크리스찬 바손은 공공 부문에서의 디자인 역할과 혁신 사례를 소개한다. 시민 참여형 서비스디자인부터, 젊은 세대의 정신 건강 문제와 같은 시스템적 난제에 디자인을 적용하는 심층적인 방법론을 제시한다. 그는 '마인드랩'을 이끌었던 경험을 바탕으로 정부 조직의 관료주의 속에서 창의성을 꽃피우는 노하우와 노숙자 문제 해결, 순환 경제 구축 등 실질적인 사회 변화를 이끈 프로젝트를 소개한다. 기술과 AI 시대에 인간과 지구를 먼저 생각하는 '윤리적 디지털 디자인'의 방향성을 제시하며 디자이너의 역할 확장을 촉구한다.
정부를 위한 디자인(Design for Government)
크리스찬 바손(Christian Bason) | 어뮤즈 스테이지(Amuse Stage) | 컴패스 테크 서밋(Compass Tech Summit) 2023
영상 출처 : CraftHub Events
원본 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=-VrFmyFBHs8
번역 : 챗GPT (요약, 생략, 오류가 있을 수 있습니다. 원본을 확인해주세요.)
정부를 위한 디자인: 디자이너가 공공 정책 및 서비스를 혁신하는 방법
덴마크 디자인 센터(Danish Design Center) CEO 크리스찬 바손
덴마크디자인센터 CEO이자 박사인 크리스찬 바손은 기조연설에서 공공 부문을 위한, 그리고 공공 부문과 함께하는 새로운 디자인 실무의 출현에 대한 통찰을 공유할 것입니다. 이는 시민을 정책 및 서비스디자인에 참여시키는 것부터, 공공의 성과가 창출되는 방식을 재고하는 것, 그리고 공공 부문 조직의 미래에 이르기까지를 다룹니다. 크리스찬은 덴마크 정부의 디자인 및 혁신 팀인 마인드랩(MindLab)을 이끌었던 이전 경험과, 녹색, 디지털, 사회 및 조직적 전환을 위한 혁신에 중점을 둔 다수의 사회적 미션을 운영하고 있는 덴마크 디자인 센터의 현재 직책에서의 통찰을 활용하여 설명할 것입니다.
이 강연은 컴패스 테크 서밋 2023에서 녹화된 영상입니다. 이 행사는 크래프트허브(Crafthub)가 주최했습니다. 저희 채널에서 나머지 컨퍼런스 강연들을 시청하실 수 있습니다. 더 많은 연사, 티켓, 그리고 컨퍼런스 세부 사항에 관심 있으시면 저희 웹사이트(https://amuseconf.com)를 확인해 주십시오. 저희 회사에서 진행하는 더 많은 행사에 관심 있으시면 여기(https://crafthub.events/)를를) 확인해 주십시오.
출처 : 유튜브 채널 CraftHub Events 의 소개글
사회자:
오늘 첫 번째 연사이자 덴마크디자인센터의 최고경영자를 소개합니다. 이 기관은 사회 전반에서 디자인의 가치를 강화하는 일을 하고 있습니다. 모두 함께 환영해 주시기 바랍니다. 크리스티안 바손입니다. (박수)
Christian Bason:
감사합니다. 여러분, 오늘 아침 이렇게 만나서 반갑습니다. 어제 조금 늦게까지 즐기신 분들도 있는 것 같군요. 컨퍼런스에서 무료 음료가 너무 많으면 조금 위험하죠. 그래도 이렇게 함께하게 되어 기쁩니다.
오늘 저는 공공부문, 즉 정부에서의 디자인과 디자이너의 역할에 대해 이야기하려 합니다. 먼저 궁금한 것이 있습니다. 여러분이 어디에 살든 상관없이 묻겠습니다.
여기 계신 분 중 정부 서비스에 완전히 만족하는 사람이 계신가요? 정부 서비스를 정말 사랑한다고 말할 수 있는 분이요?
(청중 중 한 명이 손을 듦)
오, 어디서 오셨나요? 좋습니다, 감사합니다. 그런데… 그 외에는 별로 없군요.
그렇다면 묻겠습니다. 현재 또는 과거에 정부기관에서 일해본 적 있는 분 계신가요? (소수 손 듦) 몇 분 계시네요.
이런 상황을 보며 제 가설은 이렇습니다.
우리는 디자이너로서, 시민으로서 공공서비스에 만족하지 않으면서도, 그것을 개선하기 위해 직접 돕지는 않는다는 것입니다.
그렇다면 이렇게 질문할 수 있습니다.
“우리, 이제 좀 도와볼 수 있지 않을까? 공공서비스가 작동하는 방식을 새롭게 개발하고 혁신할 수 있지 않을까?”
그래서 몇 가지 예시로 시작해 보겠습니다.
첫 번째는 조금 오래된 사례이지만 여전히 좋은 이야기입니다.
서비스디자인이 어떻게 공공서비스를 새롭게 바라보게 하는가에 관한 이야기입니다.
몇 해 전 덴마크의 국세청, 즉 세금 당국에서는 온라인 세금 서비스의 이용률을 살펴보았습니다.
그 결과, 디지털 세금 서비스를 가장 적게 이용하는 연령층이 젊은 세대라는 사실을 발견했습니다.
젊은 사람들은 온라인으로 세금 신고를 하지 않았습니다. 대신 전화를 걸거나, 자전거 혹은 자동차를 타고 직접 지역 사무소를 찾아가 도움을 요청했습니다.
이 현상이 왜 일어나는지 세무당국은 이해하지 못했습니다.
이것이 바로 좋은 디자인 문제입니다.
“왜 사용자가 우리가 기대한 행동을 하지 않는가?”
“왜 40대, 50대, 60대 사람들은 잘 사용하는데 젊은 세대는 그렇지 않은가?”
심지어 70대가 되어야 비슷하게 ‘디지털 서비스 사용이 낮은 세대’가 나옵니다.
도대체 무슨 일일까요?
그때 저는 MindLab의 디렉터였습니다.
MindLab은 덴마크 정부가 운영한 내부 혁신 및 디자인팀으로, 디자이너·인류학자·디지털 개발자가 함께 일하는 조직이었습니다.
우리는 현장을 보기로 했습니다.
디자인에서는 ‘직접 가서 관찰한다’가 기본이죠.
그래서 젊은 사용자 몇 명을 찾아가 실제 행동을 살폈습니다.
그중 한 명, 데니스(Dennis)라는 청년에게 온라인 세금 신고를 시도해보라고 요청했습니다.
그의 과정을 녹음하며 관찰했는데, 그는 이렇게 말했습니다.
“어떤 웹사이트로 가야 할지 잘 모르겠어요.”
사이트에 들어가도 어디서 무엇을 해야 하는지 전혀 감을 잡지 못했습니다.
우리가 “괜찮아요, 한 번 시도해보세요. 예를 들어 새 직장을 얻었다면 월급 정보를 업데이트해보세요.”라고 유도하자,
그는 ‘월급’ 입력 칸에 자신의 연봉 전체를 적었습니다.
즉, 월급란에 12배의 금액을 넣은 것이죠.
그렇다면 다음 해 어떤 세금 폭탄을 맞게 될까요?
그는 곧 불안해하며 말했습니다.
“이거 뭔가 이상한데요? 이해가 안 돼요.”
또 다른 항목에 ‘고용주 납입 자본연금(employer-paid capital pension)’이라는 말이 있었는데,
그는 “이게 뭐죠? 전혀 모르겠어요. 이제 정말 걱정돼요.”라고 말했습니다.
여러분도 아시다시피, 세금 관련 서비스를 이용하며 ‘걱정되는’ 감정을 느끼게 해서는 안 됩니다.
그래서 우리는 녹음 파일을 들고 국세청 본부로 돌아가, 디지털 담당 고위 관리자들과 함께 회의실에 앉았습니다.
그리고 이렇게 말했습니다.
“젊은 세대가 세금 서비스를 이용하며 겪는 경험을 들어보았습니다. 그 결과를 들려드리겠습니다.”
그리고 우리는 그들의 실제 목소리를 그대로 재생했습니다.
회의실은 순식간에 조용해졌습니다.
정말 핀이 떨어지는 소리까지 들릴 정도였습니다.
그들은 깨달았습니다.
젊은 사람들이 서비스를 사용하지 않는 이유는 그들이 이해하지 못했기 때문이었습니다.
단지 종이 서식을 그대로 디지털로 옮겨 놓았을 뿐이었죠.
반면 나이 든 세대는 종이 양식을 평생 사용해왔기 때문에 디지털 버전이 익숙했습니다.
하지만 젊은 세대에게는 완전히 새로운 경험이었고, 문서의 언어조차 낯설었습니다.
결국 결론은 분명했습니다.
“젊은 세대를 위한, 전혀 새로운 세금 사용자 경험이 필요하다.”
그리하여 국세청은 이후 ‘청년과 세금(Youth and Taxes)’이라는 전용 가이드 서비스를 만들었습니다.
‘세금 셀프 가이드 – 스스로 해보기’라는 콘셉트였죠.
이 프로젝트는 우리가 첫 회의에서 아이디어를 제안한 후, 약 4년의 개발 기간을 거쳐 공식 출시되었습니다.
현재까지 약 10년이 지난 지금도 이 서비스는 운영 중입니다.
이 사례는 비교적 단순합니다.
사용자 리서치 → 인사이트 발견 → 아이디어 도출 → 디지털 서비스 개발.
디자인의 기본 순환 구조죠.
하지만 세상에는 훨씬 더 복잡한 문제들이 있습니다.
그럴 때 우리는 ‘시스템적 디자인(Systemic Design)’이라고 부릅니다.
덴마크디자인센터는 오늘날 여러 글로벌 과제(global challenges)에 대응하기 위해 디자인을 활용하고 있습니다.
우리가 일하는 방식은 단순히 제품이나 서비스의 디자인을 넘어서, 디자인이 사람과 사회, 그리고 지구에 어떤 변화를 만들 수 있는가를 보여주는 것입니다.
그중 하나가 바로 ‘사회적 전환(Social Transition)’이라는 과제입니다.
그렇다면 ‘사회적 전환’이란 무엇일까요?
한 가지 예를 들어보겠습니다.
덴마크에서는 청소년이 만 18세가 되면,
6명 중 1명이 정신의학 체계(psychiatric system)에 공식 등록된 진단을 갖고 있습니다.
즉, 정신건강이 매우 나쁜 상태의 청소년이 6명 중 1명인 것입니다.
게다가 15세에서 25세 사이의 여성 중 40%가 ‘자신의 정신건강 상태가 매우 나쁘다’고 답했습니다.
이것은 단순한 개인 문제가 아니라, 시스템 전체의 문제, 즉 사회적 위기이자 집단적 문제입니다.
그 원인은 무엇일까요?
정확히는 모릅니다. 다만 가능성은 여러 가지입니다.
- 학교에서의 성과 압박(performance pressure)
- 소셜미디어가 초래하는 비교와 불안
- 기후 불안(climate anxiety)
- 혹은 단순히, 오늘날 청년으로 산다는 것 자체가 어려운 현실 때문일 수도 있습니다.
어쩌면 이 모든 요인이 복합적으로 작용하고 있을지도 모릅니다.
하지만 한 가지는 분명합니다. 이것은 디자인의 문제이자, 사회의 문제입니다.
그렇다면 이런 문제를 어떻게 다룰 수 있을까요?
여기에서 디자인의 역할은 무엇일까요?
덴마크디자인센터는 청년, 정신의학자, 지방정부 공무원, 정책결정자, 스타트업 등을 모두 참여시켜
미래의 정신건강, 더 정확히는 ‘정신적 번영(mental thriving)’의 미래를 함께 탐구했습니다.
우리는 약 150명에 달하는 다양한 이해관계자들과 함께 워크숍을 진행했습니다.
주제는 하나였습니다.
“2050년의 정신건강은 어떤 모습일까?”
우리는 아주 먼 미래까지 나아가, 여러 가지 가능한 시나리오를 열어보았습니다.
그리고 그런 미래 속에서 젊은 세대에게 더 나은 삶이란 무엇일까,
그것을 디자인을 통해 만들어보려 했습니다.
그 과정에서 우리는 하나의 중요한 결론에 도달했습니다.
이 문제는 단기적인 해결책이 아니라, ‘미션(mission)’, 즉 장기적인 변화의 목표가 되어야 한다는 것입니다.
우리가 이루고자 하는 변화의 핵심은 분명했습니다.
젊은 세대가 다시 ‘번영(thrive)’하는 사회를 만드는 것.
그것이 우리가 보고 싶은 변화의 모습이었습니다.
그렇다면 디자인의 힘은 어디에 있을까요?
바로 이렇게 추상적인 목표를 구체적이고 현실적인 것으로 바꾸는 능력에 있습니다.
디자인은 ‘상상’을 ‘현실로 만드는 과정’이기 때문입니다.
그래서 우리는 스스로에게 물었습니다.
“그렇다면 젊은 세대가 번영하는 사회는 구체적으로 어떤 모습일까?”
“그 사회는 어떤 도시로 존재할까?”
그 결과 우리는 존재하지 않는 하나의 도시를 만들기로 했습니다.
우리가 디자인하는 가상의 도시, ‘젊은 세대가 정신적으로 번영하는 도시’를 상상하고 설계하기 시작했습니다.
이 도시는 실제로 존재하지 않지만, 우리는 마치 현실처럼 그 도시를 구체적으로 디자인했습니다.
그 안에는 지방정부의 운영 방식, 사회복지 서비스의 구조, 학교 시스템,
그리고 노동시장과 직장문화, 가족과 공동체의 형태까지 모두 포함되었습니다.
화면에 보이는 이 원칙들이 바로 그 가상의 도시를 구성하는 핵심 디자인 콘셉트입니다.
이것들이 실제로 작동하는 도시를 만들어야만, 젊은 세대가 번영할 수 있다는 것을 보여주기 위해서입니다.
이 프로젝트의 목적은 사람들을 이 변화의 과정으로 ‘모이게 하고(mobilize)’, 그 변화에 참여하도록 만드는 것입니다.
우리는 이 도시를 단순한 아이디어로 끝내지 않았습니다.
실제 도시 지도(map)로 제작했습니다.
지도에는 여러 기관과 구조가 덴마크어로 표시되어 있습니다.
이 프로젝트는 ‘VORU(보루)’, 즉 ‘우리의 도시(Our Town)’라는 이름으로 완성되었습니다.
지금도 덴마크디자인센터(Danish Design Center)의 공식 웹사이트(ddc.dk)에 공개되어 있으며,
누구나 사용할 수 있는 공공 자원(public resource)입니다.
우리는 여기서 멈추지 않았습니다.
우리는 ‘미래에서 온 영상’을 만들었습니다.
즉, 배우들이 참여하여 ‘2050년의 사회’를 살아가는 모습을 실제로 연기한 단편 영화 시리즈를 제작했습니다.
그 영상 속에는 사람들이 ‘정신적으로 번영하는 미래’에서 어떤 삶을 사는지가 담겨 있습니다.
예를 들어,
– 여가를 즐기는 장면,
– 새로운 형태의 일터로 출근하는 모습,
– 학습 환경(이제는 ‘학교’가 아니라 ‘학습 공간’)에서 배우는 청년들의 모습 등이 있습니다.
2050년에는 더 이상 ‘학교(school)’라는 개념이 존재하지 않습니다.
대신 ‘학습 환경(learning environment)’이라는 말이 사용됩니다.
그리고 그 공간은 자연과 밀접하게 연결되어 있습니다.
우리는 이미 자연이 정신적 건강과 번영에 강력한 영향을 미친다는 사실을 알고 있기 때문입니다.
이후 우리는 이 모든 과정에 참여했던 사람들을 다시 초대했습니다.
그리고 이렇게 말했습니다.
“이제 우리가 상상한 미래가 눈앞에 있습니다.
이제는 움직일 때입니다.”
그때부터 각 분야의 참여자들이 실제 행동을 시작했습니다.
교육 시스템을 바꾸려는 사람들,
사회복지 제도를 새로 설계하는 사람들,
정신의학 서비스를 혁신하려는 병원과 기관,
그리고 새로운 디지털 서비스를 만들려는 스타트업까지 모두 모였습니다.
그들은 이 ‘우리의 도시(Our Town)’ 자원을 활용해 실제 변화를 만들어가기 시작했습니다.
예를 들어,
– 젊은 세대가 자신을 비교하지 않고 사용할 수 있는 새로운 형태의 소셜미디어,
– 정서적 지원을 위한 커뮤니티 기반의 서비스,
– 정신건강을 중심으로 한 지역사회 디자인 모델 등이 등장했습니다.
우리는 지금 세상에 여러 가지 도전이 있다는 사실을 알고 있습니다.
시민들의 요구는 빠르게 변하고 있지만,
그 요구를 제대로 충족시키지 못하는 공공서비스가 여전히 많습니다.
조금 전 여러분 중에서도 “정부 서비스가 만족스럽다”고 답한 사람은 거의 없었죠.
그만큼 시민의 기대는 높아졌고,
정부와 공공기관은 더 나은 성과를 내야 합니다.
우리는 사람에게 좋은 서비스를 만들어야 할 뿐 아니라,
사회 전체에 좋은 서비스, 나아가 지구에 좋은 서비스를 만들어야 합니다.
이것이 바로 덴마크디자인센터가 일하는 방식입니다.
우리의 본사는 코펜하겐의 워터프런트에 있는 작은 녹색 건물입니다.
(사진으로 보면 약간 파랗게 보이지만 실제로는 녹색 건물입니다.)
우리는 덴마크건축센터(Architecture Center) 등 여러 창의 기관들과 협력하고 있으며,
디자인을 통해 긍정적인 변화를 만들어내는 세계를 목표로 하고 있습니다.
우리가 하는 일은 사람들에게 디자인을 ‘변화의 강력한 힘’으로 사용할 수 있도록 돕는 것입니다.
우리는 사회적 이슈뿐 아니라,
녹색 전환(green transition), 순환경제(circular economy), 디지털 혁신(digital innovation), 조직 변화(organizational change) 등 다양한 분야에서 활동하고 있습니다.
저는 개인적으로 이 주제에 오랜 시간 매달려 왔습니다.
많은 글을 쓰고, 연구를 발표해왔습니다.
특히 디자인이 어떻게 공공부문 혁신을 이끌 수 있는가에 대해 집중해왔습니다.
저는 원래 정치학(political science)을 전공했습니다.
이후 박사 과정에서 디자인을 연구(directly studied design)했습니다.
그래서 저는 지금도 이렇게 생각합니다.
공공부문과 사회를 위해 디자인과 디자이너가 발휘할 수 있는 잠재력은 여전히 엄청나다고.
왜냐하면 우리는 아직 해결하지 못한 문제들이 너무 많기 때문입니다.
예를 들어 이런 문제들이 있습니다.
- 포용적이고 지속가능한 성장을 어떻게 디자인할 것인가?
- 모든 사람이 경제와 사회에 참여할 수 있도록 어떻게 디자인할 것인가?
- 더 나은 민주주의, 더 깊은 참여, 더 강한 시민 영향력을 어떻게 디자인할 것인가?
- 기후변화와 녹색 전환을 위한 시스템을 어떻게 디자인할 것인가?
- 그리고 오늘날의 불안정한 시대에 ‘안보(security)’를 위해 무엇을 디자인할 수 있을까?
오늘날 전 세계의 디자이너와 기술자 중 일부는 바로 그 전쟁과 안보의 문제를 다루고 있습니다.
이 모든 것은 결국 하나의 질문으로 이어집니다.
“우리는 아직 충분히 잘하고 있는가?”
아마 그렇지 않을 것입니다.
우리는 여전히 해야 할 일이 많습니다.
여전히 해결하지 못한 문제들이 남아 있습니다.
예를 들어 이런 문제들이 있습니다.
어떻게 해야 포용적이고 지속 가능한 성장을 만들 수 있을까요?
모두가 경제와 사회에 참여하도록 하려면 어떻게 해야 할까요?
어떻게 하면 더 나은 민주주의와 시민 참여, 그리고 영향력을 디자인할 수 있을까요?
어떻게 하면 기후변화와 녹색 전환(green transition)을 위한 체계를 디자인할 수 있을까요?
그리고, 오늘날처럼 불안정한 시대에는 어떻게 하면 더 큰 안전과 안보(security)를 디자인할 수 있을까요?
이 문제들에 대해 지금 이 근처에서도 수많은 디자이너와 기술자들이 분주하게 일하고 있습니다.
전쟁의 상황 속에서도 새로운 형태의 기술과 디자인을 고민하는 사람들이 있습니다.
그렇다면 질문은 이것입니다.
“우리는 정말 충분히 잘하고 있는가?”
아마 그렇지 않습니다.
예를 들어 여러분 중 얼마나 많은 분이 유엔의 지속가능발전목표(UN Sustainable Development Goals)에 대해 알고 있나요?
(청중 중 일부가 손을 듦) 몇 분만 알고 계시는군요.
유엔은 인류가 더 나은 세상을 만들기 위해 17개의 목표를 세웠습니다.
이 목표들은 2015년에 전 세계 모든 나라가 동의하여 채택한 것이며, 2030년까지 달성한다는 15년의 계획으로 설정된 것입니다.
하지만 우리는 지금 그 절반 시점에 와 있습니다.
즉, 2030년까지의 절반인 2023~2024년 현재를 지나고 있습니다.
그런데 문제는 — 우리는 그 목표를 달성하지 못할 것이라는 점입니다.
심지어 덴마크조차도, 이 작은 북유럽 국가조차도 모든 목표를 달성하지 못할 것입니다.
그렇다면 인류 전체가 목표에 도달하지 못하고 있다면, 우리는 더 빨라져야 합니다.
더 나은 방법을 찾아야 합니다.
그리고 바로 그렇기 때문에, 우리에게 디자이너가 필요합니다.
우리는 창의성(creativity)이 필요합니다.
우리는 통찰력(insights)이 필요합니다.
우리는 촉진(facilitation)과 시각화(visualization)의 능력이 필요합니다.
디자이너들이 가진 그 모든 기술과 감각,
즉 디자인의 전 범위와 폭넓은 역량이 지금 꼭 필요합니다.
왜냐하면, 저는 이렇게 생각하기 때문입니다.
‘전환(transition)’ — 즉, 거대한 변화(big change)를 가능하게 만드는 일 — 그것이 지금 사회가 직면한 가장 큰 도전입니다.
그리고 그 일은, 함께(collectively) 해야만 가능합니다.
우리는 공동체로서, 사람으로서 함께 변화를 만들어야 합니다.
그런데, 혹시 이렇게 생각하는 사람도 있을 것입니다.
“우리는 결국 변하지 못한다.”
“세상은 이미 정해진 구조 속에서 움직인다.”
“지금의 사회 시스템은 바뀔 수 없다.”
만약 그렇게 생각한다면, 그것은 디자이너처럼 생각하는 것이 아닙니다.
그리고 심지어 인류학자처럼도 생각하는 것이 아닙니다.
얼마 전 한 인류학자가 쓴 책을 읽었습니다.
제목은 『The Dawn of Everything』(모든 것의 새벽)입니다.
이 책은 아주 흥미로운 연구를 다룹니다.
이 책은 인류의 아주 초기, 즉 1만 년 전, 2만 년 전의 인간 사회를 탐구합니다.
그 연구 결과는 놀라웠습니다.
인류는 아주 오래전부터 극도로 창의적인 존재였습니다.
우리는 도시를 만들었고, 농업을 발명했습니다.
그리고 어떤 시기에는 농업과 도시를 결합시켰습니다.
또 어떤 시기에는 농업과 도시를 버리고 수렵·채집 사회로 되돌아가기도 했습니다.
즉, 인류는 역사를 통틀어 끊임없이 새로운 형태의 사회를 창조하고, 스스로를 재조직하며, 새로운 시스템을 디자인해왔습니다.
하지만 오늘날 우리는 마치 멈춰 있는 것처럼 보입니다.
상상력이 그렇게 많지 않은 것 같습니다.
우리는 사회에는 정해진 모델이 있어야 한다, 또는 비즈니스에는 특정한 방식이 있어야 한다고 생각합니다.
그런데 누가 꼭 그래야 한다고 말했습니까?
아마 지금 우리가 직면한 위기 속에서, 우리는 ‘스스로를 어떻게 조직할 것인가’에 대해 더 창의적으로 생각하기 시작해야 할 때일지도 모릅니다.
이 부분은 조금 뒤에 다시 돌아오겠습니다.
그래서 이렇게 말할 수 있을 겁니다.
디자인이 어떻게 정부를 도울 수 있을까?
디자인이 어떻게 우리를 도울 수 있을까?
그리고 우리는 어떻게 하면 정부가 우리를 위해 더 잘 작동하도록 만들 수 있을까?
제가 그렇게 말할 때 반드시 기억해야 할 것이 있습니다.
정부는 기업과는 조금 다릅니다.
여기 계신 대부분은 민간 부문에서 일하고 계시죠?
그렇다면 정부에서 일하거나 정부와 함께 일하는 것과, 민간 부문에서 일하는 것 사이의 차이를 몇 가지 살펴보겠습니다.
첫 번째는 이해관계자의 복잡성입니다.
공공부문에서 무슨 일을 하든, 이해관계자의 범위가 매우 넓습니다.
당신이 보육, 학교, 국가 정책, 기후변화 같은 어떤 주제를 다루든,
그 일에 관심을 가지는 사람들이 많습니다.
언론과 미디어도 그 일에 관여합니다.
적어도 약간의 언론 자유가 있는 나라에 산다면 말입니다.
따라서 공공부문에서는 이런 복잡한 이해관계자를 다뤄야 합니다.
이것은 기회이기도 하지만 동시에 위험이기도 합니다.
두 번째는 투명성입니다.
다시 말하지만, 저는 유럽이나 세계적으로 어느 정도 민주적인 국가를 기준으로 이야기하고 있습니다.
공공부문에서는 투명성이 매우 높습니다.
즉, 시민과 언론이 정부가 하는 일을 살펴볼 수 있고 비판할 수 있다는 뜻입니다.
이 때문에 정부에서 일하는 것은 위험합니다.
왜냐하면 무언가를 혁신하거나 바꾸려다가 잘못되면, 곧바로 비판과 문제가 발생하기 때문입니다.
세 번째는 전략적 갈등입니다.
이것은 다르게 말하면 정치라고 할 수 있습니다.
기업에는 이사회가 있습니다.
정부에서는 그것을 의회(Parliament)나 시의회(City Council)라고 부릅니다.
그런데 그 이사회에서는 사람들이 서로 싸우고, 서로 동의하지 않습니다.
그들은 서로 다른 이념적, 정치적 입장을 갖고 있기 때문에 동의하지 않는 것이 당연합니다.
그렇다면 이런 상황에서 어떻게 조직을 운영할 수 있을까요?
이사회가 서로 동의하지 않는 상태에서 회사를 운영하는 것과 같습니다.
하지만 이것이 바로 정부의 현실입니다.
그리고 사실 그것은 나쁜 일이 아닙니다. 그것이 바로 민주주의입니다.
그렇다면 그런 갈등이 존재하는 상태에서 어떻게 운영할 수 있을까요?
공공부문과 함께 일하려면, 이런 갈등과 다양한 이해관계를 다룰 수 있어야 합니다.
네 번째는 위험 감수성, 즉 리스크 감내 수준입니다.
공공부문은 전반적으로 위험을 감수하려는 정도가 매우 낮습니다.
사실 민간에서도 그렇게 높지는 않습니다.
우리는 통제를 좋아하고, 예측 가능성을 좋아합니다.
관리자는 통제되는 상황을 선호합니다.
따라서 기업이 항상 혁신적인 것은 아닙니다.
스타트업을 제외하면 대부분은 안정성을 선호합니다.
그러나 정부는 일반적으로 위험에 대한 관용이 특히 낮습니다.
마지막은 사용자 관계입니다.
정부는 고객을 상대하는 기관이 아닙니다.
그것은 단순한 거래가 아닙니다.
누군가 돈을 내고 그에 대한 서비스를 받는 형태가 아닙니다.
예를 들어 초등학교에서 10년을 보내는 것은 거래가 아닙니다.
그것은 교사, 다른 아이들, 그들의 가족, 지역사회와의 관계입니다.
병원에 있는 것도 마찬가지입니다.
병원에서의 경험이 단순히 ‘고객 서비스’에 그치기를 바라지 않을 것입니다.
물론 고객으로서 잘 대우받기를 원하지만,
동시에 권리를 알고, 존엄하게 대우받고, 시민으로 대우받기를 원합니다.
그리고 더 나아가 인간으로서, 모든 인간적 요소를 가진 존재로서 대우받기를 바랍니다.
따라서 정부의 일은 단순히 고객 서비스를 제공하는 것이 아닙니다.
물론 좋은 고객 서비스가 제공된다면 많은 문제가 개선될 수 있겠지만, 그것만으로는 충분하지 않습니다.
그래서 공공디자인, 혹은 디자인 전반이란 결국 가정을 의심하고, 좋은 질문을 던지고, 사람들과 소통하고, 사용자를 참여시키고, 인사이트를 얻고, 실험하고, 프로토타입을 만들고, 테스트하는 일입니다.
디자인은 미래를 구체화하는 일입니다.
그것이 세무청의 디지털 서비스 같은 구체적인 형태일 수도 있고, 아니면 아주 다른 사회의 미래 비전을 구체적으로 그려내는 일일 수도 있습니다.
우리는 이 모든 규모에서 일할 수 있습니다.
디자인의 범위는 매우 넓습니다.
시각디자인과 커뮤니케이션디자인에서 시작해, 디지털 영역, 서비스, 그리고 시스템 레벨까지 확장됩니다.
어제 이 무대의 패널 토론에서도 이야기했듯이, 좋은 디자이너는 문제를 확대해서 볼 수도 있고, 축소해서 세부적으로 볼 수도 있습니다. 어디에서 시작하든, 그 과정에 참여할 수 있습니다.
그렇다면 창의성과 디자인이 관료제와 만나면 어떤 일이 벌어질까요?
저는 덴마크 중앙정부에서 8년 동안 내부 혁신 및 디자인팀을 운영했습니다.
그 팀이 바로 ‘MindLab’이었습니다.
이것이 우리의 공간이었습니다.
이 사진은 실제로 MindLab 내부의 모습입니다.
지금은 존재하지 않지만, 16년 동안 운영되었습니다.
저는 설립 후 몇 년이 지난 뒤에 합류했습니다.
사진 속 꽃은 사실 촬영용으로 가져다 둔 것입니다.
이 공간은 약 400제곱미터 규모의 열린 아이디어 공간이었습니다.
코펜하겐 중앙정부 구역 한가운데에 자리했습니다.
그곳에서는 정책 대화와 워크숍을 진행했고,
사용자 참여를 촉진하며 시민과 기업을 초대해 정책 담당자와 공무원들이 함께 일할 수 있도록 했습니다.
그곳에서 우리는 사람들이 실제로 어떻게 사는지 이해하고,
세무청 사례처럼 더 나은 서비스를 만들 수 있도록 지원했습니다.
디자이너가 가장 잘하는 일, 즉 관찰하고, 사람들에게 다가가고, 영상과 오디오로 기록하고, 패턴을 찾고, 공동창작(co-creation)과 공동디자인(co-design)을 통해 사람들을 변화 과정에 참여시켰습니다.
그리고 실험했습니다.
이런 방식의 일은 지금 전 세계적으로 크게 확산되고 있습니다.
덴마크만의 일이 아닙니다.
영국에도 정부 중심의 디자인팀이 있습니다.
‘Government Digital Service’라는 이름으로 활동 중이죠.
유엔(United Nations)도 전 세계에 60개 이상의 디자인팀과 랩을 운영하고 있습니다.
미국도 여러 디자인랩을 갖고 있으며,
워싱턴 D.C.의 인사관리처(Office of Personnel Management)에도 디자인랩이 있습니다.
캐나다는 한때 약 100개의 사회혁신랩(Social Innovation Lab)을 운영했습니다.
일부는 폐쇄되었지만, 지금도 여전히 활동 중인 곳들이 있습니다.
이처럼 전 세계적으로 공공서비스를 개선하기 위해 디자인이 어떤 역할을 할 수 있는지에 대한 관심이 커지고 있습니다.
이 흐름을 자세히 들여다보면, 아마 놀라게 될 것입니다.
이제 몇 가지 사례를 더 보여드리겠습니다.
이 디자이너들이 어떤 일을 하고 있을까요?
어떤 과제를 다루고 있을까요?
예를 들어, 노숙(homelessness)을 줄이기 위한 디자인이 있습니다.
덴마크에는 노숙 문제를 시스템적으로 다루기 위한 연합이 있습니다.
어느 도시에서나 노숙은 문제입니다.
덴마크에도 있고, 오늘 아침 제가 부다페스트 거리에서 조깅할 때에도 몇몇 노숙인을 보았습니다.
그렇다면 어떻게 이 문제를 바꿀 수 있을까요?
한 가지 사례는 영국 런던의 ‘이슬링턴 자치구(Islington Borough)’에서 나왔습니다.
2008년 금융위기 직후, 영국디자인위원회(Design Council)가 이 지역과 협력했습니다.
이들은 서비스디자인 접근법을 활용해, 노숙 상태에 놓인 사람들에게 어떻게 공공서비스를 제공할지 근본적으로 다시 설계했습니다. 그 대상은 이전에는 화이트칼라 직종에서 일하다가 금융위기로 실직하고 거리로 내몰린 가족들이었습니다.
그 결과, 노숙률이 50% 감소했습니다.
사용자 인사이트를 바탕으로 서비스를 재설계하고, 주거 접근성을 높이고,
지원 시스템을 개선함으로써 가능했습니다.
또 다른 사례는 호주입니다.
일부 가정은 너무 폭력적이고 기능이 무너져 있어서,
정부가 아이들을 부모로부터 분리해야 하는 경우가 있습니다.
이것은 덴마크에서도 있는 현실입니다.
실제로 한때 덴마크 총리가 이렇게 말한 적이 있습니다.
“폭력적이고 기능이 망가진 가정이 너무 많으니, 더 많은 아이들을 분리해야 합니다.”
하지만 호주는 다른 선택을 했습니다.
이것은 디자인 프로젝트를 통해 이루어졌습니다.
호주는 이렇게 질문했습니다.
“만약 우리가 가정이 폭력적이지 않도록 도울 수 있다면 어떨까?”
“만약 우리가 부모가 아이를 때리지 않도록 도울 수 있다면 어떨까?”
“가정이 다시 건강하게 번영하도록 도울 수 있다면?”
그래서 ‘Family by Family’라는 프로그램을 디자인했습니다.
이 프로그램은 한 가정이 다른 가정을 돕는 구조입니다.
같은 사회경제적 배경, 같은 지역에 사는 가정들 중에서,
잘 살고 있는 가정이 어려움에 처한 가정을 돕습니다.
한 명의 아동을 보호시설에 보내는 비용으로, 이 프로그램은 200가정을 지원할 수 있습니다.
이 방식은 훨씬 효율적이고, 공공자금을 더 현명하게 쓰는 방법이었으며,
무엇보다 아이들과 가족들에게 훨씬 더 좋은 결과를 가져왔습니다.
이 프로그램의 책임자는 저에게 이렇게 말했습니다.
“이것은 디자인을 통해 완전히 다른 경험을 만들어내는 촉매 역할을 합니다.”
또 다른 예시는 장애 성인(adults with disability)입니다.
대부분의 사회가 이 문제에 어려움을 겪고 있습니다.
덴마크의 오덴세(Odense)에 있는 한 기관은 정신적 장애를 가진 사람들이 보호된 작업장에서 보내는 경험을 완전히 바꾸고자 했습니다.
그곳에서의 목표는 그 공간을 ‘살 만하고, 재미있고, 의미 있는 곳’으로 만드는 것이었습니다.
그리고 장애인 당사자들이 스스로의 일상생활을 디자인하도록 하는 것이었습니다.
지능이 낮더라도, 그들도 꿈이 있고, 하고 싶은 일이 있습니다.
그렇다면 그들이 스스로의 하루를 결정할 수 있게 해야 합니다.
그 기관의 관리자는 이렇게 말했습니다.
“우리가 이런 디자인 방식을 사용할 때, 그것은 일정 기간 잘 작동합니다.
하지만 시간이 지나면 새로운 방식을 또 만들어야 합니다.
조직은 변하고, 리더는 바뀌고, 다른 기관과 통합되기도 하고,
정부의 구조개혁으로 형태가 달라집니다.
그래도 괜찮습니다. 우리는 계속 시도해야 합니다.”
그렇다면 디자인은 어떤 기회를 만들어낼 수 있을까요?
디자인은 시민의 경험을 근본적으로 개선할 수 있습니다.
더 나은 결과를 만들 수 있습니다.
문제를 실제로, 더 인간적으로 해결할 수 있습니다.
물론 때로는 기술이 필요합니다.
때로는 경영 방식의 변화가 필요합니다.
하지만 제가 보기에 디자인의 과정과 역량이야말로 변화를 일으키는 촉매제입니다.
전 세계에는 이런 접근을 통해 창출된 다양한 가치가 문서화되어 있습니다.
올바르게, 제대로 된 환경에서,
즉 공공 관리자와 의사결정자가 변화를 원할 때 디자인이 도입되면,
그 효과는 매우 큽니다.
하지만 반대로, 리더나 정치인이 변화를 원하지 않는다면,
디자이너가 아무리 노력해도 쉽지 않습니다.
그래서 사람들과 함께 시도할 수 있는 환경을 만드는 것 자체가 디자인의 일부입니다.
물론 어려움도 있습니다.
세계 여러 나라에서 여전히 이런 접근은 새롭습니다.
정부가 디자인을 체계적으로 사용하는 경우는 드뭅니다.
그렇다면 어디서부터 시작해야 할까요?
어떻게 첫 경험을 만들 수 있을까요?
어떻게 신뢰를 쌓고, 이런 방식의 일을 지속 가능한 프로세스로 만들 수 있을까요?
어떻게 하면 창의성과 사용자 참여, 관료제, 그리고 거대 조직의 경영 시스템을 연결할 수 있을까요?
이런 이유로 저는 제 경력의 대부분을 공무원 교육에 써왔습니다.
보통 제 수업에는 디자이너가 거의 없습니다.
대부분 정부 관리자나 기업의 중간 관리자들입니다.
왜냐하면 그들에게 필요한 것은 디자인 기술보다도,
그 방식을 실행할 자신감과 역량이기 때문입니다.
지금까지 말씀드린 모든 것은
지난 수십 년간 전 세계 디자이너들이 해온 일입니다.
사실 전혀 새로운 것은 아닙니다.
하지만 제가 더 관심 있는 것은,
“우리가 지금 어디에 있는가”보다
“우리가 어디로 가야 하는가”입니다.
지금 우리가 직면한 사회의 문제들은
단순히 잘 작동하는 디지털 서비스나
정부 기관 방문 시의 좋은 경험 같은 수준을 넘어섭니다.
그런 것들은 이제 ‘기본 위생 요소(hygiene factor)’에 불과합니다.
그건 당연히 되어야 하는 것입니다.
덴마크 사람으로서 이렇게 말하는 것이 쉬워 보일 수도 있겠지만,
사실 지금 인류는 훨씬 더 큰 문제를 안고 있습니다.
그리고 바로 그 점이 디자인에게 주어진 새로운 기회입니다.
1970년대로 돌아가 보겠습니다.
한 미국 디자이너가 있었습니다.
그의 이름은 찰스 임스(Charles Eames)였습니다.
혹시 그의 이름을 들어보신 분이 있나요?
Eames 체어를 가지고 계신 분 있습니까?
많지는 않군요.
그는 훌륭한 가구 디자이너였고,
산업디자이너이기도 했습니다.
1970년대 초, 그가 운영하던 Eames Design Office에서는
당시 최초의 포켓 폴라로이드 카메라 중 하나를 디자인했습니다.
즉석 사진이 가능한 혁신적인 카메라였습니다.
그것은 아름다운 기술과 디자인의 결합이었습니다.
어느 날 프랑스의 한 기자가 그를 인터뷰했습니다.
찰스 임스는 아내인 레이 임스(Ray Eames)와 함께 회사를 운영했습니다.
그녀 역시 매우 뛰어난 디자이너였습니다.
남편과 아내가 함께 디자인 사무소를 이끌었습니다.
그 기자는 임스의 디자인 철학을 이해하려고 했습니다.
그런데 임스는 단지 제품만 이야기하지 않았습니다.
그는 ‘사고(thinking)’와 ‘문제 해결(problem solving)’로서의 디자인을 이야기했습니다.
몇 년 후, 그는 IBM과 함께 『Powers of Ten』이라는 영화를 만들었습니다.
이 영화는 우리의 행성을 확대하고 축소하면서,
원자 수준의 미시세계부터 우주 규모의 거시세계까지를 보여줍니다.
그는 아주 유연하고 열린, 현대적인 사고를 가진 사람이었습니다.
그런데 프랑스 기자는 점점 더 혼란스러워졌습니다.
그녀는 이렇게 물었습니다.
“그렇다면 디자인의 경계는 무엇입니까?
세상 모든 것이 디자인이라면, 디자인의 경계는 어디입니까?”
좋은 질문이었습니다.
하지만 찰스 임스는 미국인 특유의 직설적인 방식으로 대답했습니다.
그는 질문을 다시 질문으로 돌려주었습니다.
“그렇다면 문제의 경계는 어디입니까?”
그가 말했습니다.
“문제가 변하면, 디자인도 변해야 합니다.”
이 말이 1970년에 나온 것입니다.
우리는 작은 카메라를 어떻게 디자인할 것인가, 훌륭한 가구를 어떻게 디자인할 것인가 같은 문제들이 있었습니다. 더 큰 문제들도 있었습니다. 예컨대 에너지 위기가 있었고, 냉전과 관련된 문제도 있었습니다. 또 새로운 기술이 등장했는데, 예를 들어 마이크로컴퓨터가 1970년대에 등장했습니다. 그래서 컴퓨터가 우리의 노동시장과 노동력에 어떤 영향을 미칠 것인가 하는 문제들이 있었지요. 그것이 1970년대의 문제들이었습니다. 그러나 오늘날 우리는 다른 문제들을 가지고 있습니다.
어제 이 무대에서 우리는 인공지능의 문제이자 기회에 대해 이야기했습니다. 도전과제가 커지는 인공지능 환경에서 디자인의 역할은 무엇일까요? 기후가 점점 더 따뜻해지고 있는 지금, 디자인의 역할은 무엇일까요? 예를 들어 순환경제에서의 역할, 제품 디자인과 비즈니스 모델을 재고하는 일, 소재의 재사용 등에서 디자인은 어떤 역할을 해야 할까요? 이런 질문들을 제 동료이자 친구인 옌스 마틴과 저는 책을 쓰면서 스스로에게 던졌습니다. 그 책은 작년에 나왔고, 오늘 컨퍼런스에서 몇 부가 배포될 것이라고 들었습니다. 요지는 이것입니다. 문제가 변하면, 우리의 학문(디자인)도 변해야 합니다. 꽤 보편적인 디자인의 토대를 살려 더 큰 것, 더 중요한 것을 위해 활용해야 합니다. 그것은 정부와 함께 일할 때에도 해당되지만, 사실 기업 내부에서 일할 때, 스타트업에서도 모두 해당됩니다. 우리는 ‘혁신을 어떻게 혁신할 것인가’를 고민해야 합니다. 혹은 약간 도발적으로 말하자면, 디자인 씽킹에 ‘생각(thinking)’을 다시 채워 넣어야 합니다. 디자인 씽킹은 기업과 정부 전반에서 온갖 방식으로 디자인을 쓴다는 의미의 비즈니스 용어가 되었지만, 그렇다면 우리가 디자인할 때 실제로 무엇을 ‘생각’하고 있는가 하는 점을 되짚어야 합니다.
이 책의 핵심 아이디어 몇 가지만 아주 간단히 말씀드리겠습니다. 자세한 내용은 당연히 책을 읽어야 합니다.
첫째, 더 긴 시간 지평을 생각해야 합니다. 우리가 청년들과 했던 것처럼 2050년을 내다보자는 것입니다. 왜냐하면 그것이 우리가 바라보는 변화의 ‘시스템적 지평’이기 때문입니다. 학교, 일, 가족, 도시를 5년이나 10년 안에 바꾸지 않습니다. 한 세대에 걸쳐 변화합니다. 그렇다면 한 세대를 생각하면서 오늘 다르게 행동할 수 있어야 합니다. 우리는 오늘 행동하되, 장기 변화를 의도해야 합니다.
둘째, ‘생명(life)’입니다. 우리는 모두 사용자, 즉 사람을 위해 디자인한다고 생각합니다. 하지만 점점 더 사람 이외의 이해관계자도 고려해야 합니다. 다른 ‘살아 있는 것들’이 이해관계자입니다. 오늘날 기술을 디자인할 때는, 설계하는 소프트웨어나 기술의 기후 발자국이 무엇인지 생각해야 합니다. 또 도시에서 생물다양성을 다시 들이는 방식으로 어떻게 디자인할지 고민해야 합니다. 무엇이 살아 있는가에 대한 관점을 확장해야 합니다. 또한 우리는 사람들이 더 오래 사는 세계에 살고 있습니다. 고령 사회에서의 기회와 과제는 무엇일까요? ‘생명’은 큰 질문이지만, 디자인할 때 반드시 다루고 생각해야 할 질문입니다.
셋째, ‘근접성(proximity)’입니다. 근접성은 가까움, 공감에 관한 것입니다. 우리가 누구를 위해 디자인하는지에 대해 얼마나 가깝게 느끼고 있는가입니다. 우리는 더 많은 사람들에게 공감하는 연습을 시작해야 합니다. 어제 패널에서도 이야기했듯이, 사람들에게 가까워진다는 것은 예를 들어 교통사고에서 여성과 남성이 때때로 다르다는 사실을 이해하는 것을 의미합니다. 하지만 오늘날 자동차의 안전은 남성을 기준으로 설계되어 있습니다. 여성이나 여성형 더미로는 충돌 시험을 하지 않기 때문입니다. 그래서 지난 100년 동안 우리는 남성에게 안전한 자동차를 설계해 왔고, 그 결과 여성은 교통사고에서 남성에 비해 중상과 사망의 위험이 70% 더 높습니다. 이 영역을 파고들어 보면, 우리는 의학이나 생명과학에서도 여성에게 충분히 다가가지 못했다는 사실을 알게 됩니다. 제약회사가 신약을 시험할 때 여성을 대상으로 시험하지 않는 경우가 있습니다. 왜 그럴까요? 여성의 몸은 다르고, 작동 방식이 다르며, 더 복잡하고, 보통 한 달에 한 번은 연구를 방해하는 요인이 생기기 때문입니다. 그래서 우리는 그것을 다루기 귀찮아했고, 지난 100년간 누군가는 아예 여성의 몸을 ‘거들떠보지 않기로’ 결정한 셈입니다.
근접성은 사회의 주변화된 사람들과 집단을 의미하기도 합니다. 최근 저는 호주에서 발표를 했는데, 호주에는 지난 수백 년 동안 유럽에서 온 사람들이 살아왔지만, 사실 6만5천 년 동안 살아온 원주민(Aboriginal, Indigenous)이 있습니다. 캐나다 사람들도, 제 나라 사람들도 그 사실을 잊곤 했습니다. 우리는 아주 춥고 작은 섬, 그린란드를 갖고 있습니다. 다른 문화와 다른 민족이 그곳에 삽니다. 그런데 우리는 그들을 잊었습니다. 최근 덴마크는 유엔으로부터 매우 혹독한 보고서를 받았습니다. 우리가 편향되어 있으며, 덴마크어를 하지 못하는 그린란드 출신의 취약 가정과 사람들을 학대하고 있다는 내용이었습니다. 모든 양식과 정부 문서를 덴마크어로만 설계했기 때문입니다. 우리는 ‘누구를 위해 디자인하고 있는가’를 생각해야 합니다.
다른 것들도 간단히 훑겠습니다. 우리는 부문 간 디자인을 해야 합니다. 공공, 민간, 시민사회 부문을 가로지르는 해법을 찾아야 합니다. 가치는 이윤 창출만을 위한 디자인이 아니라, 다른 종류의 가치를 생각해야 합니다. 금융권에서는 이를 ESG라고 부릅니다. 환경(Environment), 사회(Social), 지배구조(Governance)입니다. 이는 유럽연합의 요구에 부응해 기업이 환경과 기후 변화에 책임을 지고, 노동시장과 노동권, 괴롭힘 방지 등에서 사회적 책임을 지며, 투명성과 훌륭한 관리 체계를 갖추도록 하는 것입니다. 더 넓게 말해, 만약 우리가 사회 변화를 필요로 하고 기후 변화를 해결해야 하는 세계를 위해 디자인한다면, 기업은 처음부터 ‘임팩트’를 위해 설계되고, 그 결과로 이윤을 내는 구조여야 하지 않을까요? 반대로, 먼저 이윤을 내고 나중에 약간의 기부를 하는 방식이 아니라 말입니다. 잠시 생각해 보시기 바랍니다.
그리고 ‘차원(dimensions)’에서는, 지금은 인공지능과 사람들이 함께 어떻게 일할 수 있는가가 핵심입니다.
이제 마무리로, 공공디자인의 미래가 어디로 갈 수 있는지 몇 가지 말씀드리겠습니다.
여러분 중 일부는 “우리는 아직 기본부터 시작해야 한다”고 느낄 수 있습니다. 하지만 이 분야가 어디로 향할 수 있는지 감을 드리고자 합니다.
첫째는 제가 이미 말했듯이 더 ‘시스템적’인 디자인입니다. 장기적 미션으로, 부문 간에 걸쳐, 사회의 큰 문제를 다루는 것입니다. 예를 들어 ‘번영(thriving)’ 같은 주제가 그럴 수 있습니다. 사회 어느 문제든 방향을 설정하고, 사람들을 모으고, 역량과 기술을 구축해 큰 변화를 함께 만들어야 합니다. 이 영역이야말로 디자이너가 필요한 곳입니다. 대부분의 사람들은 부문을 넘고, 수준을 넘는 협업을 촉진하는 데 능숙하지 않습니다. 따라서 우리는 ‘혁신을 역으로’ 수행해야 합니다. 하나의 제품이나 서비스만 혁신하는 대신, 사회의 큰 변화를 만들거나 기업에게는 새로운 시장을 만들기 위해 훨씬 더 많은 활동을 동원해야 합니다. 즉, 깔때기형(funnel)의 혁신에서, 확성기형(megaphone)의 동원으로 바꾸어, 미래 비전을 중심으로 사람들을 모으는 것입니다. 이것은 디자이너가 맡을 수 있는 역할입니다. 제가 앞서 소개한 청년 사례와 같습니다.
이는 새로운 관리 역할도 요구합니다. 일부 디자이너가 그 역할을 할 수도 있습니다. 그러나 매일 아침 이렇게 말할 누군가가 필요합니다. “우리는 노숙 문제를 해결할 것이며, 이 도시에서 노숙을 끝내겠다. 더 이상 노숙은 없다. 그 방향으로 간다.” “2030년까지 우리 도시에 노숙 가정이나 개인이 한 명도 없도록 하겠다.” 그리고 ‘어떻게’가 뒤따릅니다. 우리는 행위자들을 모으고, 그들과 함께 일하고, 프로젝트와 변화를 위해 투자하고, 역량을 구축하고, 학습하고, 데이터를 보고, 무슨 일이 일어나는지 살피고, 우리가 하는 일을 소통합니다. 이것이 장기 전환 관리의 한 예입니다.
다음은 윤리와 포용입니다. 앞서 말한 사고의 확장에서 나온 주제입니다. 예로, 덴마크디자인센터는 ‘디지털 윤리 나침반(Digital Ethics Compass)’을 만들었습니다. 디지털 제품을 만드는 어떤 디자이너에게나 적용 가능한 길잡이 도구입니다. 디지털 제품을 설계할 때, 그것이 실제로 사람에게 잘 작동하는지 어떻게 보장할까요? 디지털 제품이 책임 있는 방식으로 설계되는지 어떻게 보장할까요? 사람들을 조작하는 온갖 재미있고 유혹적인 일, 확장 가능한 일을 AI로 만들기 쉽습니다.
하지만 ‘좋은 행동(good behavior)’에 초점을 맞추려면 어떻게 해야 할까요? 윤리적 디자인이란 무엇일까요? 사람의 이익에 반하는 조작을 피하는 것입니다. 이해 가능한 기술을 만드는 것입니다. 사람들이 마주하는 것, 상호작용하는 것을 이해할 수 있게 하는 것입니다. 불평등을 만들지 않는 것입니다. 무슨 뜻이냐 하면, 대부분의 데이터가 이미 편향되어 있다는 사실을 모두 알고 있습니다. 인종, 성별, 경제 관련 편향이 있는 데이터를 알고리즘에 넣으면, ‘쓰레기를 넣으면 쓰레기가 나온다’는 말처럼 결과도 쓰레기가 됩니다. 그렇다면 결함 있거나 최소한 편향된 데이터로 제품을 설계할 때, 그 결과가 편향되지 않게 하고, 불평등을 만들지 않게 하려면 어떻게 해야 할까요? 또 사용자가 통제권을 갖게 해야 합니다. 기술이 사용자를 끌고 가게 해서는 안 됩니다. 기술과 AI의 세계에서 디자이너의 역할이 있다면, 그 역할은 인간을 우선하는 것입니다. 더 나아가 지구를 우선하는 것일 수도 있습니다. 많은 사람들이 기술과 이익을 먼저 두고 싶어 할 것입니다. 그러나 디자이너에게는 다른 역할이 있습니다.
또 하나, ‘인간에서 생명으로’의 사고 전환입니다. 자연 환경을 재생(regenerating)하는 서비스와 제품을, 모든 살아 있는 존재를 염두에 두고 만드는 것입니다. 예를 들어 우리가 진행 중인 ‘뉴 유러피언 바우하우스(New European Bauhaus)’ 프로젝트가 있습니다. 바우하우스는 바이마르 공화국 시절의 건축·디자인 학교였고, 이후 나치에 의해 문을 닫았습니다. 오늘날 유럽연합은 ‘새로운 유럽의 바우하우스’라는 아이디어를 부활시켰습니다. 아마도 유럽위원회(집행위원회) 의장이 독일인이어서 관련이 있을지도 모르겠습니다. 흥미로운 점은, 유럽연합이 이렇게 말했다는 것입니다. “기후 전환을 주도하는 주체가 금융도, 기술도, 비즈니스도 아니라, 예술가·디자이너·건축가라면 어떨까?” 그것이 어떤 모습일까요?
지금 유럽연합, 특히 집행위원회는 도시 변화, 새로운 형태의 개보수를 위해 건축과 디자인에 ‘수천만 유로’를 투자하고 있습니다. 기후 변화와 사회적 포용을 다루기 위해 다양한 가치의 축을 가로지르는 방식으로요.
우리는 이 프로젝트를 ‘Desire’라고 부릅니다. 그냥 ‘Desire’를 검색하면 원치 않는 결과가 나올 수 있으니, ‘Bauhaus Desire’로 검색하면 찾을 수 있을 것입니다. 우리가 이를 ‘Desire’라고 부르는 이유는, 우리가 ‘저항할 수 없을 정도로 매혹적인 순환 사회’를 만들어야 한다고 믿기 때문입니다. 아름다움, 미학, 형태가 변화를 이끌게 해야 합니다. 규제나 정책이나 강제가 아니라, 사람들이 ‘살고 싶어서’ 더 기후 친화적인 행동과 건축을 선택하게 만드는 것입니다. 또한 자재를 다양한 방식으로 재사용하는 사회입니다. 예를 들면 덴마크 칼보르(Kalundborg)라는 도시에서, 왕립건축아카데미의 새로운 보금자리를 설계하고 있습니다. 낙후된 오래된 기차역을, 탄소 중립적이고 살 만한 공간으로 바꾸려면 어떻게 해야 할까요?
마지막으로 하나, 마무리 즈음에 조금 도발적으로 제안하겠습니다.
어쩌면 우리는 조직을 운영하는 방식 자체를 다시 디자인할 수 있습니다. 일을 어떻게 관리할지, 디자이너에게 더 나은 환경을 어떻게 만들지도요. 우리 조직에서는 스스로에게 물었습니다. “우리의 인간관은 무엇인가? 사람에 대해 무엇을 믿는가?” 우리는 대부분의 분들이 공감할 만한 기본 관점을 갖고 있습니다. 사람은 책임을 질 수 있고, 서로를 돕고 싶어 하며, 적절한 여건에서 서로를 이끌 수도 따를 수도 있다는 관점입니다. 그래서 우리는 사람은 근본적으로 ‘친절하다(kind)’고 결정했습니다. 그것뿐입니다. 그렇다면 ‘사람이 친절하다’고 믿는다면 어떤 조직과 경영을 디자인하겠습니까?
우리는 조직을 이렇게 바꿨습니다. 모두가 자신의 리더를 스스로 선택합니다. 물론 사람들이 그런 선택을 할 수 있으니까요. 누구나 다른 사람의 리더가 되겠다고 제안할 수 있고, 모두가 발로 투표하듯 자신이 무엇을 할지 선택합니다. 누구나 모든 것에 대해 의사결정을 내릴 수 있습니다. 사람들은 다른 사람을 채용할 수도 있습니다. 지금 우리는 사람들이 자신의 연봉에 대해서도 스스로 결정할 수 있을지를 검토하고 있습니다. 모두의 급여를 투명하게 공개하면(우리는 이미 그렇게 하고 있습니다), 스스로 더 받아야 한다고 생각하는 사람은 동료들에게 묻습니다. “내가 더 받아야 할까요?” 동료들이 “그래요”라고 하면, 더 받습니다. 아주 간단합니다. 구현이 조금 복잡할 수는 있지만, 우리는 추진하고 있습니다.
저는 디자이너들이 조직을 ‘인적 자원’으로 보지 않고, 문제를 함께 해결하는 ‘사람들’로 보는 역할을 해야 한다고 생각합니다. 우리는 이미 ‘청록 조직(Teal organizations)’, ‘휴머니크라시(Humanocracy)’ 등 여러 모델이 나와 있음을 알고 있습니다. 함께 일하는 방식을 재디자인하는 모델들입니다. 디자이너가 핵심 역할을 할 수 있습니다. 제 동료들은 우리가 이제 ‘조직(organization)’이라기보다 ‘유기체(organism)’에 가깝다고 말합니다. 더 유동적이고, 더 적응적이며, 문제의 경계가 변하고 있기 때문에 조직의 경계도 변해야 한다는 현실에 반응하고 있기 때문입니다.
그러니 책을 보시고, 우리 웹사이트(DDC)에 있는 도구들을 활용하시기 바랍니다. 모두 공개되어 있습니다. 그리고 이것을 기억해 주십시오. 제가 공공 부문의 관리자를 처음 디자인 프로젝트 이후 10년 만에 인터뷰했을 때, 그들이 이렇게 말했습니다. “공공 조직과 관리자가 디자인과 함께 일하면 정말로 변혁적일 수 있습니다. 정부가 스스로를 바라보는 방식, 정부의 역할, 정부가 사람들에게 의미를 주는 방식이 변합니다.”
여러분이 작든 크든 어떤 문제를 다루고 싶은지 함께 논의하기를 기대합니다. 감사합니다. (박수)
진행자:
영감을 주는 주제로 하루를 시작하게 해주셔서 감사합니다. 질문이 정말 많습니다. 전부 다 다루지는 못하겠지만, 몇 가지는 다룰 수 있겠습니다. 추가 질문이 있으신 분은 오늘 동안 크리스티안을 직접 만나셔도 됩니다.
첫 번째 질문입니다. 정부를 위한 디자인을 하려면 종종 ‘내부자’가 되어야 하고, 그 내부에 유리하게 디자인이 이루어집니다. 이것이 혁신을 제한합니다. 어떻게 극복할 수 있을까요?
Christian Bason:
훌륭한 질문입니다. 좋은 청중이시라 좋은 질문이 많을 것이라 생각했습니다. 스스로를 여러 위치에 둘 수 있습니다. ‘어둠의 심장부(Heart of Darkness)’로 들어가 디자이너로서 정부 내부에 들어갈 수 있습니다. 우리가 마인드랩에서 첫 디자이너를 공무원으로 채용했을 때, 파트너 부처였던 고용부는 정부 조직 안에서 디자이너를 어떻게 위치시킬지 몰랐습니다. 급여를 어떻게 책정해야 할지, 어떤 직군으로 분류해야 할지 몰랐습니다. 그런 적이 없었기 때문입니다. 여러 부처에 2만 명의 직원이 있었지만, 그 디자이너가 최초였습니다. 내부에 있을 때의 장점은 권력에 아주 가깝다는 점입니다. 의사결정과 가까워져, 결정권자들과 직접 협업할 수 있습니다. 물론 제약도 있습니다. 가까움과 영향력, 그리고 그로 인한 제약 사이에서 균형을 잡아야 합니다.
다음으로 컨설턴트로서, 혹은 외부에서 정부와 프로젝트를 함께할 수 있습니다. 그러면 고객 관계가 생기고, 그 자체의 과제가 따릅니다. 마지막으로, 스타트업을 만들거나 회사를 만들어, 정부와 함께 혹은 정부를 대신해 공공 문제, 사회적 임팩트, 녹색 분야 등을 서비스로 제공할 수 있습니다. 즉, 공공 문제를 해결하지만 민간 방식으로 하는 것입니다. 이 세 가지 위치에는 각각 장단점이 있습니다. 완벽한 위치는 없습니다. 커리어 동안 서로 다른 ‘사이즈’를 입어보는 것도 방법입니다. 제 생각에는 디자이너가 정부 ‘깊숙이’까지 더 많이 들어가야 합니다. 내부에서 길을 개척하고, 외부의 컨설턴트와 자문가를 다시 끌어들이고 위촉할 수 있는 사람도 내부의 디자이너이기 때문입니다. 그러니 내부로도 들어가야 합니다.
진행자:
장기적으로 생각하고 장기 프로젝트를 운영할 때, 4년마다 새 정부가 들어서면 어려움이 있지 않나요?
Christian Bason:
그것 역시 훌륭한 질문입니다. 우리가 시나리오·포사이트(미래예측) 작업을 하고, 훨씬 더 장기적인 ‘셋째 미래(third future)’를 바라보는 이유 중 하나가 바로 선거 주기 때문입니다. 보통 프로젝트는 정부 출범 1년이 지나서 시작되고, 2~3년 진행하면 선거가 다가오고, 모든 것이 멈춥니다. 분명 선거 주기는 문제입니다. 하지만 비즈니스에서도 3년, 5년 전략이나 연간 예산이 있어 혁신을 제약합니다. 그런 제약이 있습니다. 그럼에도 저는 더 많은 정치인들, 특히 도시와 지방정부에서 이런 인식을 보고 있습니다. “우리는 도시를 다음 세대를 위해 변환해야 한다. 내 임기를 넘어서는 일을 해야 한다.” 어떤 시장은 공개적으로 이렇게 말합니다. “나는 그때 여기에 없겠지만, 내 도시의 미래를 신경 쓴다. 그래서 10년의 관점을 갖는다.” 선거 주기는 조건이지만, 우리는 그 안에서 일해야 합니다.
진행자:
우리 대부분은 이윤이 모든 것을 좌우하는 민간기업에서 일합니다. 사용자가 돈을 가져오는 상황에서, 어떻게 사회와 환경을 위한 디자인을 정당화할 수 있을까요?
Christian Bason:
먼저, 정부 고객과 일하면서도 이윤을 내는 디자이너들이 많다고 봅니다. 계약을 따내기가 더 어렵고, 단가가 낮을 수도 있지만, 수익을 낼 수 있습니다. 공공부문과 일하는 자문회사나 기술회사로서도 수익을 낼 수 있습니다. 사실 제 나라에서 어제 뉴스로 들은 바로는, 덴마크 국세청의 부동산 평가 시스템과 관련된 기술에 5억 유로를 썼지만 아직도 작동하지 않습니다. 기술회사들에 5억 유로를 줬는데, 아직 결과가 없습니다. 그러니 공공부문에서 돈을 벌 수 없다고 말하지는 마십시오. 물론 우리는 그것이 ‘작동’하길 바랍니다. 그렇지만 누군가는 그 과정에서 많은 돈을 벌었습니다. 그만큼 비즈니스 기회도 있습니다.
그럼에도 불구하고, ‘공적 목적’을 위해 설계된 회사를 만든다면 어떨까요? 사회에 변화를 만드는 것을 목적으로 하는 회사입니다. 우리는 임팩트를 목표로 삼고, 물론 재정적으로 지속 가능해야 합니다. 엄청난 이윤이 아니어도, 약간의 이윤은 괜찮습니다. B Corp 인증 같은 경우가 크게 늘고 있습니다. 회사들이 사회적 긍정 임팩트를 위해 일한다는 인증입니다. 수익을 내는 것도 괜찮습니다. 양자택일이 아니라, 둘 다 가능합니다.
진행자:
두 개의 질문만 더 받겠습니다. 강연에서 언급된 대부분의 문제를 장기적으로 해결하려면, ‘자본주의’로 알려진 경제 시스템 자체를 재디자인해야 하는 것은 불가피하지 않을까요?
Christian Bason:
질문은 ‘재디자인하느냐, 바꾸느냐’였지요? 네. 이것도 아주 좋은 질문입니다. 지금 자본주의 사회의 기반을 도전하는 움직임이 시작되었다고 봅니다. ‘디그로스(degrowth)’, ‘기초경제학(foundational economics)’, 혹은 ‘재생경제(regenerative economics)’ 같은 것이 그것입니다. 실제로 일어나고 있습니다. 최근 우리는 순환경제에 관한 아주 큰 프로그램을 만들었습니다. 순환경제는 아시다시피, 자원을 폐기하지 않고 흐름 속에 유지하는 제품·서비스·비즈니스를 만드는 것입니다. 이 프로그램은 8년짜리로, 자금도 충분하고, 파트너는 6곳, 덴마크 기업 4천 곳이 아주 구체적인 수준에서 제품·서비스를 더 순환적으로 리디자인하도록 돕습니다. 그런데 누군가가 즉시 온라인에 이렇게 썼습니다. “그걸로는 기후변화에 충분한 영향을 못 준다. 제조에는 에너지가 들고, 그 에너지는 탄소 중립이 될 수 없으니, 기반인 자본주의를 건드려야 한다.” 물리학 얘기까지 꺼내면서 말입니다. 그 결과 우리는 작은 ‘여론 폭풍’을 겪었습니다. 사람들은 “이 프로젝트는 충분히 좋지 않다”고 말했습니다. 그는 맞습니다. 시작일 뿐입니다. 우리는 어딘가에 도달할 것이고, 지금보다 훨씬 나아질 것입니다.
하지만 이것만으로 기후변화를 해결하지는 못합니다. 그래서 사람들은 기반을 의문시하고 있고, 그 움직임은 커질 것입니다. 그렇다고 당장 자본주의를 완전히 해체할 때까지는 아직 거리가 있습니다. 개인적으로는, 미국의 건축가·디자이너 버크민스터 풀러가 말했듯이, 우리가 스스로를 다르게 조직하는 법, 경제를 다르게 운영하는 법을 보여주는 ‘더 나은 모델’을 만들어야 한다고 생각합니다. 좋은 모델이 낡은 모델을 대체할 것입니다. 우리는 낡은 것을 대체할 새 모델을 만들기 시작해야 합니다. 어쩌면 그것이 기반을 다루는 일일지도 모릅니다.
진행자:
마지막으로 많은 분들이 기다린 질문입니다. DDC에 채용 공고가 있나요?
Christian Bason:
한 자리 있습니다. 제가 3주 뒤에 물러나기 때문입니다. 9년 동안 CEO를 했고, 이제 그만둡니다. 안타깝게도 지금 면접이 진행 중이고, 덴마크어로 말하고 쓸 수 있어야 합니다. 그래서 여기 계신 분들께는 크게 해당되지 않을 수 있습니다. 그래도 연락 주십시오. 우리는 언제나 사람들과 연결되기를 좋아합니다. 최근 1~2년 사이에 펠로우나 인턴으로 몇 분이 있었고, 일본에서 온 디자이너 두 분도 있었습니다. 연락 주세요.
진행자:
좋습니다. 마지막으로, 주최 측에서 작은 선물을 드리겠습니다. 차입니다.
Christian Bason:
이거 커피인가요?
진행자:
차입니다.
Christian Bason:
좋네요. 훌륭합니다. 그리고 작품도 있군요. 좋습니다. 감사합니다. 정말 감사합니다. (박수)
참고:
Design for Government – Christian Bason | Amuse Stage | Compass Tech Summit 2023
Christian Bason, Ph.D. and CEO of the Danish Design Center (덴마크 디자인 센터 CEO이자 박사인 크리스찬 바손)
MindLab (덴마크 정부의 디자인 및 혁신 팀)
Danish Design Centre (DDC) (덴마크 디자인 센터)
Voru (우리 마을) (젊은이들의 정신 건강을 위한 가상의 도시 디자인 자원)
United Nations Global goals, Sustainable Development Goals (유엔 글로벌 목표, 지속 가능한 개발 목표) (2030년까지의 17가지 목표)
The Dawn of Everything (모든 것의 새벽) (초기 인류의 창의성을 묘사한 책)
Charles Eames (찰스 임스) (미국인 디자이너)
Ray Eames (레이 임스) (찰스 임스의 아내이자 디자이너)
Powers of 10 (파워 오브 텐) (IBM을 위한 확대/축소 영화)
'서비스디자인 > 서비스디자인 성공사례' 카테고리의 다른 글
| (영상) 포용 서비스디자인 - 벤자민 에반스 Benjamin Evans. 2020 (1) | 2025.10.26 |
|---|---|
| 2025 공공서비스디자인(국민디자인단) 우수사례 23 (0) | 2025.09.22 |
| 2024 공공서비스디자인 성과사례집 : 국민의 목소리로 정책을 디자인합니다 - 행정안전부, 한국디자인진흥원 (0) | 2025.09.10 |
| (영상) 서비스디자인과 프로세스 매핑, 목표 운영 모델 - 레이철 딕슨 (4) | 2025.08.02 |
| (영상) 비전문가를 위한 좋은 서비스디자인 100가지 사례(책이야기) - Daniele Catalanotto / 서비스디자인쇼 에피소드 137 (0) | 2025.06.26 |
| 2023 국민정책디자인 성과사례집 국민의 목소리로 정책을 디자인합니다. - 행정안전부, 한국디자인진흥원 (13) | 2024.11.17 |