2026. 6. 8. 23:00ㆍ서비스디자인/서비스디자인 소식
이 강연은 2025년 6월 베를린에서 열린 국제 디자인·행정 커뮤니티 모임에서, 유럽연합 집행위원회 EU Policy Lab의 디자이너 데이비드 마르턴스가 '정책을 위한 디자인(Design for policy)'을 주제로 발표한 내용입니다. 그는 디자인 작업이 절차적인 것과 실험적인 것, 개념적인 것과 구체적인 것 사이를 끊임없이 '오가는' 자연스러운 움직임이라는 관점을 제시하며, 디자인이 정책결정 문화에 일으키는 역동적 효과를 설명합니다.
2040년을 배경으로 한 라디오 쇼와 'Futures Garden' 같은 사변적 프로젝트를 통해, 데이터에만 의존하지 않고 미래를 상상하는 정책 실험의 가능성을 보여줍니다. 동료 마르타와 사빈도 함께 참여해, 거대한 관료 조직 안에서 디자인을 실천하며 부딪히는 현실과 가능성을 솔직하게 이야기 합니다.
정책결정 문화에 대한 디자인의 역동적 효과
데이비드 마르턴스(David Martens)
출처 : UK Gov Design
DIGITALSERVICE GMBH DES BUNDES
영상 : https://www.youtube.com/watch?v=Zxq-ogHPl4I
번역 : 클로드. 누락, 생략이 있을 수 있습니다. 영상 원본을 확인하세요.
"정책결정 문화에 대한 디자인의 역동적 효과"
이 영상은 International Design in Government 커뮤니티 행사의 일부로 진행된 강연을 담고 있습니다. 2025년 6월 6일 독일 베를린-크로이츠베르크에서 열렸으며, 독일 연방정부의 디지털 부서인 DigitalService des Bundes가 주최하고 EU Policy Lab, 그리고 영국 내각부(Cabinet Office)가 공동 주최한 모임입니다. 'Creative Bureaucracy Festival'과 연계된 행사로, 전 세계의 정책 디자이너와 디자인 지향적 공무원들이 한자리에 모였습니다.
International Design in Government 커뮤니티 행사의 일환으로, 브뤼셀에 있는 유럽연합 집행위원회 정책 연구소(Policy Lab)의 정책 디자이너 데이비드 마르턴스가 정책결정에 미치는 디자인의 영향과 정책결정 문화에 대한 디자인의 역동적 효과에 관해 이야기했습니다. 이 세션은 독일 연방정부의 디지털 부서인 DigitalService des Bundes가 베를린-크로이츠베르크(Berlin-Kreuzberg)에서 주최했습니다. EU Policy Lab, 독일 정부의 DigitalService, 영국 내각부(Cabinet Office)가 공동 주최한, 전 세계 정책 디자이너들이 모인 Creative Bureaucracy Festival 인접 행사입니다.
강연의 주제는 '정책을 위한 디자인(Design for policy)'입니다. '정책을 위한 디자인'은 2025년 6월 6일 국제 디자이너들과 디자인 지향적 공무원들이 모인 3시간짜리 오전 모임의 주제였습니다. 발언자는 공공 정책을 만드는 과정에 디자인이 어떤 영향을 미치는지, 그리고 디자인이 정책결정 '문화'에 일으키는 역동적 효과가 무엇인지를 이야기합니다.
내용은 크게 세 갈래로 흐릅니다. 먼저 유럽연합(EU)의 기본 구조 — 유럽의회, 이사회, 집행위원회 — 와 예산 배분, 그리고 그 안에서 EU Policy Lab이 어디에 위치하는지를 도식으로 설명합니다. 이어 디자인·미래예측(foresight)·행동 인사이트(behavioural insights) 세 분야가 어떻게 협업하는지, '정책을 위한 디자인'을 어떻게 규정할 수 있는지를 자체 프레임워크로 풀어냅니다. 마지막으로는 디자인 작업이 절차적인 것과 실험적인 것, 개념적인 것과 구체적인 것, 반응적인 것과 능동적인 것 사이를 끊임없이 '오가는(진동하는)' 자연스러운 움직임이라는 핵심 주장을 제시하고, 2040년을 배경으로 한 라디오 쇼와 'Futures Garden(미래의 정원)' 같은 사변적(speculative) 프로젝트 사례로 마무리합니다. 거대한 관료 조직 안에서 실제로 디자인을 실천하며 부딪히는 현실과 가능성을 솔직하게 들려준다는 점이 이 강연의 매력입니다.
발언자 소개
데이비드 마르턴스 (David Martens) — 주 발언자 유럽연합 집행위원회 산하 EU Policy Lab에서 일하는 디자이너이자 '메이커(maker)'입니다. 스스로를 메이커이자 제너럴리스트로 소개하며, 창의적 실천이 정책결정에 어떻게 기여할 수 있는지, 그리고 공공 기관 내부에서 실험한다는 것이 무엇을 의미하는지를 탐구하고 있습니다. 쾰른 국제 디자인 학교(Köln International School of Design)에서 공부했고 브뤼셀을 기반으로 활동합니다. 사진과 영상, 음악을 즐기며, 'taat(Theatre as Architecture, Architecture as Theatre)'라는 작업과도 함께해 왔습니다. 이 강연에서 EU 구조, Policy Lab의 역할, '정책을 위한 디자인' 프레임워크, 그리고 Futures Garden 프로젝트까지 대부분의 내용을 이끌어 갑니다. LinkedIn + 2
마르타 (Marta) — EU Policy Lab 동료 같은 EU Policy Lab 소속으로, 강연 중간에 Policy Lab을 직접 소개합니다. 집행위원회 전체에서 디자이너의 비율은 작지만 곳곳에 디자인 지향적 인력이 흩어져 있다는 점을 짚으며, 자신이 참여한 두 갈래의 프로젝트를 예로 듭니다. 하나는 고위급·장기 전략 성격의 '세대 간 공정성(intergenerational) 전략' 프로젝트이고, 다른 하나는 회원국들이 음식물 쓰레기 예방 지침을 실제로 이행하도록 돕는 소규모 개입 프로젝트입니다. 정책을 만드는 것을 넘어 '이행을 지원하는 일'의 중요성을 강조합니다.
사빈 (Sabine) — EU Policy Lab 동료 강연 말미에 짧지만 인상적인 관찰을 더합니다. 정책결정자들이 사변적·예술적 경험을 거칠 때 느끼는 다양한 감정과 저항을, 개인이 아닌 '집단'이 스스로 다루게 하는 방식 — 즉 집단적 의미 형성(collective sense making) — 이 가장 중요하다는 점을 설명합니다.
데이비드:
여러분 안녕하세요. 제 이름은 데이비드입니다. 저는 EU 정책 부서 소속입니다. EU라는 이 거대한 조직이 어떤 것인지 여러분이 감을 잡으실 수 있도록 기본 구조를 아주 빠르게 조금 그려보겠습니다. 혹시 여러분이 핵심 구조나 조직이 돌아가는 방식을 아시는지 모르겠네요. 자, 이게 도움이 될까요? 그려볼까요? 좋습니다.
좋습니다. 아주 다이어그램 스타일이 되겠지만, EU의 세 가지 핵심 요소부터 시작해 보겠습니다. 민주적으로 선출된 대표들로 구성된 유럽의회(European Parliament)가 있습니다. 그리고 각국 정상들로 구성된 이사회(Council)가 있고, 집행위원회(Commission)가 있습니다.
이들이 상호작용하는 방식은 상당히 복잡합니다. 단순하지 않고 여러 방향으로 오갑니다. 하지만 핵심은 집행위원회가 행정 기구라는 점입니다. 집행위원회가 법안을 준비하고 제안합니다. 그것이 의회에서 표결에 부쳐지고, 종종 많은 논의가 오갑니다. 그런 다음 이사회의 승인을 받아야 합니다. 그래서 여기에도 이런 과정이 많습니다. 결국 모두가, 제 말은, 실제로는 모든 방향으로 진행된다고 생각합니다.
집행위원회를 열어보면, 이건 원래 제 생각에 프랑스 정부의 설계 방식인 것 같습니다. DG라고 부르는 것들이 많이 있습니다. 그리고 이 이상한 DG, 즉 'Director General(총국)'이라는 이름을 붙여야 했는데, 우리는 여전히 그렇게 부르고 있습니다. 주된 이유는 만약 '부처(ministry)'라고 했다면 회원국들과 혼동되었을 것이기 때문입니다. 그래서 '부처'는 회원국 차원에 남겨두고, '좋아, 우리는 이 이상한 걸 하자, DG는 우리만의 것이 될 거야'라고 한 것입니다.
예를 들어 AGRI가 있습니다. GROW가 있는데, AGRI는 농업을 담당하고, GROW는 성장, 경제를 담당합니다. 그리고 예를 들어 환경을 담당하는 곳이 있습니다. 네, 환경이요. 그리고 REGIO, 지역을 담당하죠. 제 말은, 이 목록은 계속, 계속, 계속 이어집니다. MARE도 있는데, 그게 제가 제일 좋아하는 겁니다. MARE(해양)요. 그리고 SANTE는 보건을 담당합니다. 네, 정확합니다. 그래서 이런 게 아주 많습니다. 집행 기관(executive agencies)들도 많이 있고요. 총 40개 정도 됩니다.
지금 우리 디자인 팀도 한 과정을 지원하고 있는데, 그들이 처음으로 위계, 즉 조직 구조에 실질적인 변화를 시도하고 있는 과정입니다. 마지막으로 변화를 가져오는 데 성공한 것은 90년대였습니다. 그동안 조직에 변화를 주려고 세 번 시도했지만 한 번도 성공하지 못했습니다. 그래서 지금 다시 시도하고 있습니다.
그중 하나가 DG JRC인데, 이는 공동연구센터(Joint Research Centre)를 뜻합니다. JRC를 열어보면 여러 개의 국(directorates)이 있고, 그중 하나가 'Directorate S'입니다. 그것은 '과학과 정책결정의 혁신(Innovation in Science and Policymaking)'을 담당합니다. 그 안에는 네 개의 부서(units)가 있는데, 그중 하나가 EU 정책 연구소(EU Policy Lab)입니다.
EU 정책 연구소에는 세 개의 팀이 있습니다. 하나는 디자인 팀이고, 하나는 미래예측(foresight) 팀, 그리고 행동 인사이트(behavioural insights), 즉 BI 팀입니다. 그래서 네, 8명, 14명, 그리고 14명 정도 됩니다. 그리고 이것(집행위원회 전체)은 3만 5천 명입니다. 그 정도입니다.
좋습니다. 자, 한 가지만 빠르게요. 돈주머니가 있다고 하면, EU 예산을 아주 빠르게 보겠습니다. 지금 3분의 1이 어디로 갈까요? 어디로요? 그 돈의 3분의 1이 갑니다. 혹시 아시는 분 있나요? 농업입니다. 그래서 CAP, 즉 공동농업정책(Common Agricultural Policy)입니다. 왜냐하면 농업은 EU 차원에서 조직되기 때문입니다. EU 차원에서 조직되는 몇 안 되는 것 중 하나입니다. 회원국 차원이 아닌 거의 유일한 것 중 하나입니다. 그리고 EU 예산의 또 다른 3분의 1은 자체 운영으로 갑니다. 아니요. 자체 운영은 예산의 6%입니다. 죄송합니다. 네. 그리고 사실 꽤 효율적인 행정입니다. 어쨌든, 3분의 1은 결속정책(cohesion policy)으로 갑니다. 그래서 CAP와 결속정책입니다. 그게 무슨 뜻인지 아시는 분 있나요?
유럽은 여러 지역(regions)으로 나뉘는데, 지역은 국경을 가로지를 수도 있습니다. 그들이 지역을 정의하는 방식은, 정확한 규칙은 모르겠지만, 상호 연결성, 기후, 경제와 관련이 있습니다. 그들은 모든 지역의 경제를 정의하고 점수를 매깁니다. 그리고 결속정책의 핵심은 기본적으로 더 부유한 지역에서 더 가난한 지역으로 돈이 흐른다는 것입니다. 그게 다입니다. 그래서 어떤 지역이 '녹색 구간(green zone)'에 들어갈 때까지 돈을 받고, 그 구간에 들어가면 더 이상 돈을 받지 않고 실제로 (기여를) 시작하게 됩니다. 네. 그리고 나머지는 Horizon Europe 같은 것들이고, 자체 운영이 6%입니다. 자, 됐습니다. 감사합니다. 그게...
감사합니다. 질문 있으신가요.
마르타, 정책 연구소를 소개해 주시겠어요?
마르타:
데이비드가 디자이너가 단 8명뿐이라고 언급했습니다. 그래서 보시다시피 유럽연합 집행위원회 전체 직원 중에서 차지하는 비율이... 하지만 사실 집행위원회 곳곳에 흩어져 있는 디자이너가 더 많습니다. 그들이 스스로를 반드시 디자이너라고 부르지는 않지만요. EU 정책 연구소를 생각해 보면, 정말 디자인, 미래예측, BI가 있고, 우리는 8명입니다. 그리고 실제로 우리가 하는 일은, 우리는 매우 다양한 종류의 프로젝트에 관여합니다.
데이비드가 내부 구조, 말하자면 구조에 초점을 맞춘, 어쩌면 구조를 재설계하는 그 프로젝트를 언급했습니다. 어떻게 될지 지켜봐야죠. 하지만 네, 저는 이 거대한 프로젝트, 세대 간(intergenerational) 전략이라는 매우 전략적이고 고위급 프로젝트에 관여하고 있습니다. 하지만 다른 한편으로 저는 음식물 쓰레기 예방 프로젝트에도 관여했는데, 그것은 말하자면 매우 소규모 개입이었습니다. 디자인 팀의 지원으로, 실제로 SANTE DG가 회원국들이 최근의 음식물 쓰레기 예방 지침(directive)을 이행하도록 지원하는 것을 돕는 것이었습니다.
그리고 이것은 유럽연합 집행위원회가 다행히 점점 더 잘하게 되기를 바라는 부분입니다. 정책을 개발하는 것, 다행히 이해관계자들과 정책을 공동 설계(co-design)하는 것만으로는 충분하지 않다는 것을 이해하는 것이죠. 그다음에는 회원국들이 이 지침들을 실제로 어떻게 이행하는지 지원해야 합니다. 왜냐하면 각 회원국의 맥락이 다르기 때문입니다. 그래서 이 음식물 쓰레기 예방 프로젝트는, 이러한 정책을 만드는 사람들이 회원국들이 정책을 이행하기 시작할 때 무엇 때문에 어려움을 겪는지 이해하고 싶어 한다는 것을 보여주는 한 예였습니다.
음, 그래서 네, 우리가 다루는 정말 다양한 프로젝트를 보여드리려고요. 우리는 또한 'Futures Garden(미래의 정원)' 같은 자체적으로 시작한 프로젝트들도 있습니다. 말씀하셨던 그거요. 좋습니다. 그것에 대해서는 더 자세히 알게 되실 겁니다. 그리고 빨리 마무리하자면, 빠른 소개여야 했으니까요. 그래서 우리는 정말로 이 세 가지 분야를 한데 모으려고 노력하고 있습니다. 서비스 디자이너가 많다고 들었는데, 아마 여러분 중 일부도 미래예측 방법론으로 작업해 보셨을 겁니다. 그래서 겹치는 부분이 많고, 우리는 행동 인사이트 팀으로부터 큰 지원과 많은 지식을 얻습니다. 하지만 사실은 우리가 여전히 하나의 프로젝트 안에서 잘 협업하는 데 어려움을 겪고 있다는 것입니다. 이 분야들을 실제로 결합하는 것은 그렇게 쉽지 않습니다. 여러분의 경험을 듣고 싶습니다. 어쩌면 여러분에게서 배울 수 있을 것 같고, 그러면 정말 좋겠습니다. 그래서 네, 감사합니다. 정말 감사합니다.
데이비드:
나중에 질문이 있으시면요. 음, 공동연구센터(JRC)는 정책결정자들에게 정책 주기의 모든 단계에서 독립적인 과학적 자문을 제공하는 독립 자문 과학 기관입니다. 그래서 네, 유럽 전역 6개 거점에서 2,400명이 넘는 과학자들이 일하고 있습니다. 그래서 자동차를 시험하거나 유럽 제품을 시험하는 실제 물리적 실험실도 있습니다. 하지만 네, 우리는 '혁신, 과학, 정책(Innovation, Science and Policy)' 부서에 있습니다. 그래서 모든 사회 과학자들이 우리가 있는 곳에 있습니다. 이것도 최근의 새로운 일인데, 그들이 깨닫기 시작한 것이죠. 우리에게는 자연과학자들이 많고, 핵 과학자나 물리학자, 그런 부류의 사람들이 많습니다. 그래서 네, 이제 디자이너를 위한 공간이 생겼고, 곧 어쩌면 예술가들을 위한 공간도 생기길 바랍니다.
그래서 음, 우리는 지난 몇 달 동안 Live Works라는 에이전시와 함께 고민해 왔습니다. 아마 그들을 아실 겁니다. 그리고 그곳의 누군가, 두 사람이 우리 자신의 실천을 조금 성찰하고, 그것을 약간 이론화하여 '정책을 위한 디자인'이 무엇인지 이해하려는 이 과정을 지원해 주었습니다. 그리고 네, 그것을 규정할 우리만의 방식을 찾고, 모든 사람이 자신이 하는 일 속에서 스스로를 발견할 수 있도록, 그것이 그 틀에 반영되도록 하는 것이죠. 왜냐하면 지금 우리는 매우 다른 일들을 다 하고 있기 때문입니다. 우리는 디자이너 8명이고, 여전히 일을 하느라 매우 바쁩니다. 그래서 일을 하면서 실제로 성찰할 시간을 갖는 것은 꽤 어려운 일이지만, 어떻게든 해냈습니다.
음, 좋습니다. 이걸 알아보시는 분? 좋습니다. 삼각형이 잘 안 보이시겠지만, 그 삼각형은 정책 연구소 정체성에서 우리를 나타냅니다. 우리는 삼각형입니다. 미래예측 팀은 사각형입니다. 아, BI 팀이 사각형이죠. BI, 행동 인사이트 팀이 사각형이고 미래예측 팀이 원입니다. 음, 그래서 우리는 삼각형입니다. 그리고 이 빛줄기(beam)가 유명한 아티스트 핑크 플로이드(Pink Floyd)에게서 온 것임을 알아보시는 분? 네, 감사합니다.
그래서 음, 기본적으로 이것은 제가 실제로 헬싱키의 다른 콘퍼런스에서 봤던 것에 기반합니다. 거기서 Rama가 아직 출판되지 않은 논문을 발표했는데, 사실 그 논문은 이틀 전에 출판되었습니다. 그래서 네, 저기 적혀 있는 게 완전히 정확하지는 않습니다. 그리고 런던에서 '정책을 위한 디자인'을 많이 이론화하는 Lucy Kimball(루시 킴벨)이라는 분도 이것을 도와주었습니다. 하지만 우리는 완전히 다시 섞어서 우리만의 것으로 만들려고 했습니다.
그래서 왼쪽에서는, 우리가 어떻게 접근받는지, 그리고 우리가 받는 공간의 양과 의뢰(brief)에 담긴 불확실성의 양을 설명하려고 합니다. 그래서 정책결정의 범위가 미래 지향적이거나 미정일 수 있습니다. 정책결정의 범위가 더 넓고 경계가 불분명할 수도 있습니다. 그리고 정책결정의 범위가 매우 명확하게 정의되어 있을 수도 있습니다. 그래서 이것이 중요한데, 왜냐하면 그들의 개방성과 그들이 정책결정 과정에서 어느 단계에 있는지, 그리고 그들이 가진 불확실성과 질문의 양에 따라 우리가 어떻게 대응할지가 정해지기 때문입니다.
그래서 우리는 디자인이 매우 생성적인(generative) 수준에 있을 수 있다고 생각합니다. 그래서 급진적으로 새로운 정책 아이디어와 비전을 생성하고 비전을 실현시킬 뿐만 아니라, 정책결정 과정 자체를 재구상(reenvisioning)하는 것입니다. 그래서 정말로 그것을 들여다보고 개선하려고 노력하는 것이죠. 다른 한편으로, 그리고 이것은 현재로서는 더 야망에 가깝습니다만, 우리는 정책결정을 '체험된 경험(lived experience)'에 열어주는 역할로 봅니다. 그래서 그것이 더 반응적인(responsive) 역할인데, 이것은 현재 우리가 어려움을 겪는 부분으로, 현실이라기보다는 야망에 가깝습니다. 실제로 시민 사회가 정책결정 과정에 들어올 수 있도록 통로를 만드는 것은 우리가 더 하고 싶은 것이지만, 그렇게 쉽지 않습니다. 특히 EU 차원에서는 여러 층위가 있기 때문입니다. 회원국 층위가 있고, 카운슬(Camden Council)까지... 음, 네, 사실 안타깝게도 더 이상 Camden Council은 아니지만요.
그리고 마지막으로, 디자인은 또한 매우 실용적인 차원에서 지원할 수도 있습니다. 그래서 이행(implementation)에 관해서는, 예를 들어 지금 연구소에 5억 명을 위한 폐기물 라벨을 표준화하는 프로젝트가 있습니다. 그래서 모두에게 효과가 있는 폐기물 라벨링 시스템을 생각해 내는 것은 엄청난 이행 여정입니다. 네. 그래서 그것은 말하자면 덜 추상적이고 덜 생성적이지만, 많은 실용적인 계획과 사람들을 한데 모으는 것을 필요로 합니다. 하지만 물론 이 모든 역할이 하나의 프로젝트에서 동시에 실천될 수 있습니다. 음, 네, 그냥 뉘앙스로요.
그래서 이것도 워킹 페이퍼에 기반한 것입니다. Lucy와 Rama Maz가 만들고 있는 정말 흥미로운 작업입니다. 그래서 왼쪽에 있는 것들은 현재 유럽연합 집행위원회에서 불리는 정책 단계들입니다. 그래서 꽤 광범위합니다. 모두가 정책 주기(policy cycle)가 그저 '편리한 진실(convenient truth)'이라는 것을 이해합니다. 그것은 사람들이 정책결정을 이해하도록 돕는 정신적 모델이지만, 실제로는 훨씬 더 인간적이고 혼란스럽고 다양합니다.
그래서 음, 집행위원회의 정책결정자들이 가진 목표들은 종종 이런 것들입니다. 그들은 정말 특이한 정책 옵션을 만들고 싶어 합니다. 위험을 평가하고 싶어 합니다. 만약 당신이 과정(process)에 더 관여하는 사람이라면, 정책이 만들어지는 방식을 바꾸거나 개선하고 싶어 합니다. 또 정책 우선순위를 설정하고 싶을 수도 있고, 이해관계자들이 어떻게 반응할지 예측하고 싶을 수도 있습니다. 그래서 이 체험된 경험을 끌어들이는 것이죠. 또는 정말로 정책 수용(uptake)을 높이는 것일 수도 있습니다. 그래서 그것은 더 이 이행과 전달(delivery) 문제에 가깝습니다.
그래서 디자인은 기본적으로 요청에 따라 이 모든 차원에서 지원할 수 있습니다. 그래서 음, 네, 그것은 미래 비전을 실현시키는 것에 관한 것일 수 있는데, 우리가 하는 일 중 말하자면 가장 급진적인 것은 예술가들과 함께 작업하여 미래예측 과정, 즉 지평선 스캐닝(horizon scanning)에서 나온 특정 비전들을 가져오는 것입니다. 우리는 항상 발전하고 있는 특정한 것들에 대한 지식을 가지고 있습니다. 하지만 그것을 그냥 무미건조한 보고서에 담는 대신, 우리는 예술가들과 함께 작업하여 그 비전을 실현시키려고 노력합니다.
그래서 우리는 지금 2040년을 배경으로 하는 라디오 쇼를 개발하고 있습니다. 그러면 여러분이 청취하는 거죠. 제 말은, 우리가 그것을 정책결정자들에게 줍니다. 그들은 MP3 플레이어 같은 것을 받아서 40분 동안 산책을 나갈 수 있고, 그러면 설명되지 않은 라디오 쇼를 청취하게 됩니다. 온갖 종류의 프로그램이 있고, 사람들이 어떤 사건에 대해 이야기하는데, 그것을 묘사하지는 않습니다. 그리고 이 사건은 '주빌리(jubilee)', 즉 모든 부채의 탕감(용서)입니다. 그러고 나서 그것이 실제로 어떻게 삶을 바꾸고 있는지 등의 이야기를 듣기 시작합니다. 그런 다음 이 예술적 경험, 이 영감의 순간 이후에 그것을 정책으로 끌어내리는 것이 우리의 과제입니다. 그리고 그것이 물론 가장 큰 도전입니다. 음, 네.
자. 이제 서둘러야겠네요. 우리가 시간을 좀 쓰는 것이기도 합니다. 그래서 음, 우리가 다루는 또 다른 것이 있습니다. 이것이 '정책결정 문화에 대한 디자인의 역동적 효과'인데, 우리가 알아내고 생각해 낸 것입니다. 그리고 이것이 실제로 효과가 있는지 여러분이 알려주시면 됩니다. 우리는 아직 누구에게도 이것을 발표하지 않았습니다.
디자인을 '아, 우리는 바늘을 여기서 저기로 옮기고 싶다, 여기서 저기로 가고 싶다'는 식으로 제시하는 대신에, 적어도 집행위원회에서 디자이너로서 저는 끊임없이 서로 다른 상태들 사이를 오가고 있다고 느낍니다. 그리고 이 진동(oscillation)이 사실 더 자연스러운 것입니다. 여러분은 정책결정의 매우 절차적인(procedural) 측면과, 실험을 할 수 있는 더 작은 종류의 순간들 사이를 오갑니다. 개념적인 것과 구체적인 것 사이를 오갑니다. 그래서 먼저 무언가에 대한 개념적, 지적 이해를 갖고, 그다음에 그것을 매우 손에 잡히게(tangible) 만들고, 다시 오가는 것입니다.
음, 그래서 우리는 이것을 두 개의 대립하는 차원으로 두는 대신, 우리 동료들 및 그들이 하는 일과 연결하는 것으로도 봅니다. 우리는 절차적인 것과 실험적인 것 안에서 일하고, 개념적인 것과 구체적인 것 안에서 일합니다. 때로는 반응적으로(reactively) 일하고, 때로는 능동적으로(proactively) 일합니다.
음, 그래서 예를 들어, 이 '단일성-다성성(singular-polyphonic)'은, 사람들이 어떤 것에 대해 그저 하나의 생각만 갖고 싶어 하는 이 지점 사이를 우리가 오가는 것을 보여줍니다. 예를 들어 빈곤(poverty) 같은 큰 주제가 있다면, 그들은 그 주변의 복잡성을 줄이고 싶어 합니다. '좋아, 일을 계속 진행하고 문제가 무엇인지 파악하기 위해 지금 빈곤이 무엇인지 매우 좁게 정의하겠다'는 식으로요. 그런 다음 때로는 그것을 다시 열어야 합니다. 그래서 만약 '아, 나에게 빈곤은 직업이 없는 것이다. 그것이 내 빈곤의 정의다'라고 한다면, 때로는 다른 목소리들을 끌어들여 그것을 다시 열고 실제로 이 복잡성을 더해야 하며, 그런 다음 다시 더 단일한 것으로 돌아갑니다. 그래서 그것이 하나의 움직임입니다.
또 다른 하나는 이 절차적-실험적인 것입니다. 왜냐하면 물론 절차적인 접근 방식은 특정한 것들을 전달하는 데 매우 효과적인데, 때로는 그것이 인정받지 못하거나, 우리가 실험적 혁신이 나아갈 길이라고 말하기도 합니다. 개념적인 것과 구체적인 것도 마찬가지입니다. 그래서 그것은 사실 그 움직임 속에서, 하나에서 다른 것으로 가고 다시 오가는 것을 편안하게 여기는 것입니다. 저는 그것이 정말로 저를, 또는 디자이너로서 제가 거쳐가도록 요구받는 그 움직임을 특징짓는다고 느낍니다.
그리고 우리 맥락에서도 마찬가지로, '언어적인 것(verbal)'이 엄청나게 강합니다. 이 집행위원회 전체가 텍스트 위에 세워져 있습니다. 그것은 그저 언어적이고 인지적인 거대한 짐승입니다. 그래서 다이어그램 하나를 가져오는 순간, 당신은 그 방에서 가장 섹시한 남자가 됩니다. 그래서 네, 하지만 이건 정말 놀랍습니다. 그림 몇 개를 그리면 그것들이 여기저기 전송되고, 그러다 갑자기 누군가가 와서 그 그림에 무언가를 투영합니다. 그것 또한 놀라운 점입니다.
음, 반응적인 것과 능동적인 것도 마찬가지입니다. 그래서 네, 때로는 빠르게 대응해야 합니다. 때로는 실제로 이러한 미래예측 과정을 거치고 무엇이 다가오는지 능동적으로 생각할 시간을 가질 수 있어야 합니다. 그리고 우리에게 사실인 것은, 공동연구센터(JRC) 안에서는 모두가 증거(evidence)를 만들고 수집하고 있다는 것입니다. 하지만 매우 적은 사람들만이 실제로 이것을 '실행 가능한 지식(actionable knowledge)'으로 만들려고 노력합니다. 그리고 제 동료 과학자들은 논쟁을 합니다. 왜냐하면 '아니, 모든 증거는 실행 가능해야 한다'고 하니까요. 네, 하지만 그건 사실이 아닙니다. 제 생각에 어떤 증거는 그냥 거기 있을 뿐, 살아 있지 않습니다. 그래서 그것도 우리가 알아내려고 노력하는 것입니다. 어떻게 이 모든 지식을 실제로 살아나게 하고 정책결정자의 관심 속으로 가져올 수 있을까요? 왜냐하면 그것은 엄청난 도전이기 때문입니다.
네, 그게 다입니다. 몇 가지 프로젝트가 있긴 하지만, 여기서 멈춰도 괜찮을 것 같습니다.
[청중/진행자]:
프로젝트 하나만 2분 동안 빠르게 설명해 주세요, 제발요, 제발요.
데이비드:
네, 그러니까 하나만요. 이것은 우리가 라디오 쇼를 만드는 'Futures Garden(미래의 정원)'입니다. 그 작업은 futures.eu에서 확인하실 수 있습니다. 음, 네, 지금 이것이 네 번째입니다. 우리는 우리가 '사변적 인공물(speculative artifacts)'이라고 부르는 것 네 개를 가지고 있고, 모두 특정 주제를 다룹니다. 하나는 '성인이 되는 것(coming of age)'에 관한 것이고, 하나는 전환(transition)에 관한 것입니다. 그래서 이 라디오 쇼 전체는 전환을 겪은 한 공동체와 그것이 무엇을 의미하는지를 보여주고, 전환에 관한 새로운 언어, 새로운 단어를 찾는 것에 관한 것입니다. 그래서 우리는 그것을 매우 열린 공간, 실험적인 공간을 만드는 데 사용합니다. 정책결정자들이 우리에게 다가올 수 있다고 느끼고, 우리가 이 '이상한 아이디어와 이상한 개념을 위한 사무소(bureau for weird ideas)', 즉 실험적 지원처가 될 수 있기를 바라면서요. 그런 다음 우리는 그들과 함께 작은 실험을 설정할 방법을 찾으려고 합니다.
그래서 예를 들어 지금, 제가 정신 건강을 위한 사변적 정책(speculative policies)에 관한 워크숍을 진행할 예정입니다. SANTE의 몇몇 사람들이 '아, 우리는 정신 건강에 관해 작업하고 싶은데, Futures Garden에서 그것에 관한 무언가를 봤다'고 했습니다. 우리에게는 사람들이 기술을 통해 자신의 감정을 매개(mediating)하는 미래를 보여주는 영상 중 하나가 있습니다. 그래서 그것은 꽤 논쟁적이고 도발적인 영상이고, 이것은 실제로 워크숍을 시작하고 미래의 정신 건강 정책에 대해 생각하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그리고 어떻게 우리가 데이터에 깊이 파고들지 않고, 그저 다양하고 초학제적인(transdisciplinary) 사람들의 집단과 함께 모임으로써 지금 이미 꽤 급진적으로 사변적 정책을 만들 수 있을까요?
왜냐하면 만약 우리가 말하자면 논리적인 방식, 즉 '모든 데이터를 모으고 격차(gap)를 정의한 다음 결정을 내리자'는 방식을 따른다면, 정책 옵션들은 항상 매우 반동적(reactionary)입니다. 그래서 정책에 관한 이상한 점은, 당신이 과거에 대한 반응으로 미래를 위한 정책을 만든다는 것입니다. 그것은 매우 어려운데, 왜냐하면 10년이 걸리기도 하기 때문입니다. 그래서 그것이 만들어질 때쯤이면 사실 이미 (상황이) 발전해서 다른 어딘가에 가 있습니다.
[청중]:
미래 안에서... 제 말은, 증강 현실(augmented reality) 같은 것도 구축해서, 그것이 그 세계 안에서 학습하고 반응할 수 있게 하는 것이요.
데이비드:
네. 그래서 우리는 의도적으로 꽤 차분한 매체를 선택하고 있습니다. 왜냐하면 그것은 정말로 그 방 안의 집단 지성(collective intelligence)에 관한 것이기 때문입니다. 그래서 제 말은, 우리는 이런 종류의 상상의 집단적 경험을 만들고 싶습니다.
[청중]:
증강 현실이 어느 시점에는 흥미로울 수 있을 것 같습니다. 반응하고, 그것이 모두 어떻게 반응하는지 보는 것이요.
데이비드:
네. 네. 하지만 현시점에서는 좀 더 이런 식이었습니다. 우리는 지금 영상들을 만들었고, 예를 들어 배낭을 발견하는 것이 있습니다. 여러분이 일행과 함께 유로 기차(Euro train)에 타고 있는데, 잃어버린 배낭을 발견합니다. 그 안에는 물건들이 가득하고, 여러분은 이 배낭이 누구의 것인지 알아냅니다. 그것은 미래의 청년의 것인데, 여러분의 캐릭터에 따라 달라집니다. 그리고 그 안에는 AI인 '오브(orb)'도 있는데, 여러분이 그것과 대화할 수 있습니다. 이것은 하나의 페르소나입니다. 여러분은 온갖 종류의 물건들을 가지고 있고, 그것들을 오브에 가까이 가져가면 오브가 여러분에게 말을 걸고, 실제로 미래의 젊은이와 대화를 나눌 수 있습니다.
그리고 목표는, 그들 모두가 그 미래 속에서 자신만의 어려움을 겪고 있다는 것입니다. 그것은 미래에 성인이 되어가는 이야기입니다. 음, 네, 그리고 우리에게 있어 도전은 그것을 정책결정과 연결시키는 것입니다. 그게 우리 일입니다. 그래서 예술가들이 그것을 만들면, 우리는 그것을 맥락 속에 배치해야 합니다. 하지만 우리는 여전히 배우고 있고, 무엇이 괜찮은지 찾아가는 중입니다. 좋습니다, 사빈, 짧게요. 네.
사빈:
네, 저는... 그것을 그렇게 설명하시는 게 정말 멋진 방식이네요. 저는 빠른 아이디어 하나, 또는 관찰 하나가 있습니다. 그래서 정책결정자들이 그러한 경험을 거칠 때 느낄 수 있는 다양한 감정과 저항을 우리가 다루는 방식은, 그 집단이 스스로를 돌보게 하는 것입니다. 그래서 집단적 의미 형성(collective sense making)이 가장 중요합니다. 그래서 이것은 그저 개인적인 예술 경험이 아닙니다. 그것은 상상하기 위한 집단적 경험입니다. 그래서 이 저항을 겪는 모든 사람들이 집단으로 들어옵니다. 우리는 그들이 무엇을 느끼는지 공유하도록 그들을 집단에 넣고, 그들이 그 경험에 더 열려 있는 누군가를 만나면, 자신이 느끼는 것을 조정하게 됩니다. 그리고 어떻게든 그들은 결국 '아, 결국 다른 사람들은 이것을 매우 의미 있다고 여기는구나'라고 느끼면서 그 경험에서 나오고, 그에 따라 조정합니다. 그래서 그렇습니다. 감사합니다.
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