2025. 8. 21. 13:00ㆍ서비스디자인/정책디자인
영국 정부의 '정책랩'의 공동대표 스티븐 베넷과 직원들이 실험 중인 방법(예술·민족지학·집단지성·플레이어블 시스템 등)을 소개하고 추진시 직면하는 기회와 도전에 대해 의견을 나눈다.
Policy Lab은 2014년 설립 이후 200개 이상의 프로젝트를 수행하며, 사용자 중심 디자인과 혁신을 통해 정책 형성과정의 변화를 주도해왔다. 최근에는 메타버스, AI, 예술 등 새로운 접근까지 실험하고 있으며, 이번 세션은 그러한 시도들을 공유한 자리이다.
제공 : Policy Profession UK. 2024. 8. 15.
원본 영상 출처 : https://www.youtube.com/watch?v=P1DP2eD8gBk
번역 : 챗GPT (요약, 생략된 부분이 있을 수 있습니다. 원본을 확인해주세요.)
산잔 사버왈 (Sanjan Sabherwal) https://www.linkedin.com/in/sanjansabherwal/
Policy Lab UK 정책혁신 책임자(Head of Policy Innovation).
이번 세션의 사회자이자 패널 토론 진행자.
정부 내 최초의 정책 디자이너 출신으로, 다양한 실험적 방법론을 정책 현장에 도입해왔다.
프라틱 부치 (Prateek Buch) https://www.linkedin.com/in/prateek-buch-83aa4925/
Policy Lab 집단지성 책임자(Head of Collective Intelligence).
데이터와 집단지성 기법(Pol.is 등)을 활용해, 다양한 집단의 지식을 정책 설계 과정에 반영하는 실험을 이끌고 있다.
케이트 랭엄 (Kate Langham) https://www.linkedin.com/in/dr-kate-langham-67a93113/
Policy Lab 공동디자인 리드(Co-Design Lead). 협력적 프로세스를 통한 정책혁신을 전문으로 한다.
‘플레이어블 시스템(Playable Systems)’ 기법을 도입해 복잡한 정책 문제를 이해관계자가 함께 탐구하고 설계하도록 이끌었다.
스티븐 베넷 (Steven Bennett) https://www.linkedin.com/in/srgbennett/
Policy Lab 공동 책임자(Co-Head). 시각 예술가이자 정책 전문가.
예술과 정책을 연결하는 프로젝트(Manifest 프로그램)를 이끌며, 예술적 접근을 통한 정책 실험을 주도한다.
바네사 레프톤 (Vanessa Lefton) https://www.linkedin.com/in/vanessalefton/
Policy Lab 민족지학 리드(Ethnography Lead).
응용인류학과 창의적 연구방법에 기반해 정책 연구를 수행한다.
정부 최초의 영상 민족지학자 채용 이후, 참여적 영상 민족지학을 활용해 정책 현안을 시각적으로 드러내고 있다.
(사회자) 산잔 사버왈:
안녕하세요, 좋은 오후입니다. Policy Lab UK와 함께하는 실험적 정책디자인 방법 탐색 세션에 오신 것을 환영합니다. 저는 산잔 사버왈이며, 정책혁신 책임자입니다. 그리고 오늘은 매우 재능 있고 훌륭한 제 동료들과 함께합니다. 사실 가끔은 동료들이 얼마나 흥미로운 사람들인지 잊곤 합니다. 프로젝트 회의나 점심 자리에서 나누는 대화들이 사실은 더 넓은 사람들과 공유할 가치가 있다는 사실을 잊을 때가 있습니다. 만약 지금 점심을 드시고 있다면, 우리의 확장된 Policy Lab 식탁에 오신 것을 환영합니다.
오늘 세션의 형식은 먼저 우리 패널리스트들이 각각 하나의 실험적 방법을 소개한 뒤, 패널 토론으로 이어가면서 여러분의 질문에도 답변하는 방식입니다. 그럼 바로 패널을 소개하겠습니다.
스티븐 베넷:
안녕하세요. 저는 시각 예술가이자 정책 전문가이며, Policy Lab의 공동 책임자입니다. 감사합니다.
바네사:
안녕하세요. 저는 바네사이며 Policy Lab에서 민족지학 연구를 이끌고 있습니다. 응용인류학과 창의적 연구 접근법에 열정을 가지고 있습니다.
프라틱:
안녕하세요. 저는 프라틱 부치이며, Policy Lab에서 집단지성 책임자입니다. 저는 데이터를 좋아합니다.
케이트:
안녕하세요. 저는 케이트 랭엄이며, Policy Lab에서 공동디자인 리드를 맡고 있습니다. 저는 정책혁신을 위한 협력적 프로세스에 관심을 두고 있습니다.
산잔 사버왈:
좋습니다. 혹시 우리를 처음 들어보신 분들을 위해 말씀드리자면, Policy Lab의 사명은 정책이 만들어지는 방식을 근본적으로 개선하는 것입니다. 우리는 디자인 혁신과 사람 중심 접근을 통해 이를 실현합니다. 2014년 출범 이후 우리는 국가안보, 사회적 영역, 환경 분야를 포함해 정책 전반에서 200개 이상의 시범 프로젝트를 수행했습니다. 그리고 정부 최초의 영상 민족지학자, 최초의 정책 디자이너(사실 그게 바로 저입니다), 최초의 크리에이티브 테크놀로지스트 등 여러 ‘정부 최초’ 직군을 고용해왔습니다.
우리는 이러한 다양한 분야를 통해 전문성을 심화시켰을 뿐 아니라 서로 다른 분야의 교차도 촉진했습니다. 그래서 오늘처럼 다양한 배경의 패널을 모실 수 있게 된 것이 매우 흥미롭습니다. 최근 정부의 정책전문가 기준에도 정책디자인이 모범 사례로 포함되었으며, 사용자 중심 디자인도 이에 포함됩니다. 이미 대부분의 부처에 걸쳐 100명 이상의 사람들이 활동하는 활발한 정책디자인 커뮤니티가 형성되어 있습니다.
따라서 우리는 이제 정책혁신을 위한 ‘다음 단계의 실천(next practice)’이 무엇인지 좀 더 근본적으로 고민하고 있습니다. 지난해 우리는 특별히 실험해보고 싶은 12가지 실험적 방법을 확인했으며, 오늘은 그중 일부를 다룰 예정입니다. 예를 들어, 지금은 ‘플레이어블 시스템’이라 부르는 진지한 게임(serious games), 예술과 정책, 심지어 메타버스를 통한 참여 등이 있습니다. 또한 우리는 정부에 ‘인간을 넘어선(more-than-human)’ 관점을 도입하는 데에도 관심을 두고 있습니다. 최근 프로젝트에서는 AI 에이전시가 자연 세계의 목소리를 대변한다면 어떨지를 탐구했습니다. 즉, AI도 인간을 넘어선 존재이고, 자연 또한 인간을 넘어선 존재라는 관점입니다.
앞으로 한 시간 동안 여러분이 메모를 하든, 샌드위치를 드시든, 이 패널들의 이야기를 즐겨주시길 바랍니다. 그리고 새로운 아이디어에 대한 첫인상을 어떻게 느끼는지도 곰곰이 생각해보시길 권합니다. 질문을 할 충분한 시간이 있을 것이며, 이제 첫 번째 발표자인 스티븐 베넷을 소개하겠습니다.
스티븐 베넷:
좋습니다. 혹시 제 발표 화면이 보이나요? … 네, 보이는 것 같군요. 죄송합니다. 지금 Teams에서 버튼을 눌러야 해서요. 앞서 말씀드렸듯이 저는 시각 예술가입니다. 본격적인 발표에 들어가기 전에 제 작품 몇 점을 보여드리고자 합니다. 지금 보시는 것은 2021년 발표한 ‘Glass House’라는 전시입니다. 이 작업은 예술, 기후 과학, 기후 정책의 교차점을 탐구했습니다.
(연결 끊김)
산잔 사버왈:
지금 스티븐과 연결이 끊긴 것 같습니다. 그러니 순서를 바꾸어 두 번째 발표자로 넘어갔다가 스티븐이 돌아오면 다시 이어가겠습니다. 괜찮으신가요? 바네사, 먼저 발표해주시겠어요?
바네사:
네, 알겠습니다. 안녕하세요 여러분. 저는 바네사이며, 팀에서 민족지학 연구를 담당하고 있습니다. 우선 민족지학이 무엇인지부터 말씀드리고 싶습니다. 민족지학은 인류학에서 차용한 질적 연구 방법입니다. 요즘은 많은 기업과 민간 조직들이 서비스를 개선하거나 제품을 향상시키기 위해 인류학적 방법을 활용하고 있으며, 우리도 같은 방식을 정책에 적용하고 있습니다. Policy Lab이 시작될 때부터 우리는 민족지학을 연구 방법으로 사용해왔습니다.
제가 강조하고 싶은 두 가지 핵심은 첫째, 민족지학은 사람들의 일상에 참여하는 것이고, 둘째, 관찰의 중요성입니다. 즉, 사람들의 세계에서 무슨 일이 일어나고 있는지를 관찰하고 학습하는 것입니다. 우리는 보통 표본에 해당하는 참여자들과 시간을 함께 보내며, 그들의 집이나 일터를 방문하고 이야기를 나누며 삶을 이해합니다. 그리고 그 결과를 정책디자인에 반영합니다.
Policy Lab에서는 시각적 연구 접근을 굉장히 중요하게 여깁니다. 이는 2015년에 정부 최초의 영상 민족지학자를 채용하면서 시작되었습니다. 그때부터 우리는 정책 현안을 생생하게 드러내는 놀라운 영상들을 제작해왔습니다. 여기 보시는 장면은 교도소 밖에서 촬영된 영상 민족지학자의 모습입니다. 우리는 카메라를 활용해 통찰을 포착할 뿐 아니라, 정책이 만들어지는 방식을 흔들고 새로운 시각을 제시하는 흥미로운 영상을 만들어왔습니다.
말씀드렸듯이 2015년부터 영상 민족지학을 해왔지만, 여전히 정부 내에서는 매우 새로운 시도로 느껴지며 계속 발전하고 있습니다. 우리는 그동안 영상 민족지학을 실험하고, 어떻게 더 나아갈 수 있을지를 탐구해왔습니다. 예컨대, 팬데믹이 발생했을 때—정확한 시점을 말씀드리려 했지만 사실 다소 흐릿하게 기억되네요—우리는 영상 민족지학 방식을 변화시켜야 했습니다. 그 과정에서 새로운 맞춤형 방법론을 만들었는데, 이는 영국 전역의 사람들에게 자신의 삶을 직접 촬영해 WhatsApp으로 보내도록 요청하는 방식이었습니다. 그들이 보낸 영상을 모아 주제별 민족지학 영상으로 편집했습니다.
이 방식의 장점은 참여적인 성격이 매우 강하다는 것이었습니다. 참여자들은 자신이 무엇을 보여줄지에 대한 주도권을 가졌고, 우리는 12주라는 비교적 긴 기간 동안 사람들과 교류하며 더 깊이 있는 관계를 형성할 수 있었습니다. 이는 우리에게 참여적 민족지학에 대해 더 많은 생각을 하게 만들었고, Policy Lab에서 우리가 특히 열정을 가지고 있는 분야이기도 합니다.
우리는 어떻게 하면 연구를 더 공평하게 만들 수 있을지, 또 연구자와 참여자 간의 관계를 새롭게 정의할 수 있을지를 계속 고민해왔습니다. 제가 최근에 맡았던 프로젝트에서는, 실제 경험을 가진 사람들이 함께 참여해 영상을 공동 제작(co-produce)했습니다. 앞으로도 이러한 참여적 방식을 더욱 발전시키고 싶습니다.
WhatsApp을 활용해 참여자에게 권한을 부여하는 시도를 한 이후, 우리는 온라인 세계로까지 확장할 수 있지 않을까 고민하게 되었습니다. 지금 이 자리에서 여러분께 최신 아이디어를 공유하는데, 이는 사실상 열려 있는 초대라고 할 수 있습니다. 혹시 함께 탐구하고 싶은 분이 계시다면 환영합니다. 그 아이디어란 바로 사람들이 많은 시간을 보내는 온라인 세계에서 민족지학을 한다면 어떨까 하는 것입니다.
화면에 보이는 이미지는 비디오 게임의 한 장면입니다. 정부 밖의 네트워크와 협력하면서, 온라인 세계와 게임 속에서 영상을 제작하고 연구를 수행하는 사람들이 늘어나고 있다는 점을 확인했습니다. 그렇다면 우리가 사람들과 함께 그들의 아바타를 디자인하는 순간에 동석하고, 다양한 가상세계에서 시간을 보낸다면 실제 세계를 이해하는 데 어떤 통찰을 얻을 수 있을까요? 이는 아직 답이 없는 개방형 질문이며, 앞으로 탐구하고 싶은 부분입니다.
동시에, 우리가 온라인과 가상세계에 많은 관심을 기울이는 만큼, 팬데믹 이후에는 ‘몸으로 하는 연구(embodied research)’에 대한 요구도 크게 늘었습니다. 최근 저는 케이트와 함께 한 프로젝트에서, 고용센터(Job Centres)에서의 포용적 디자인을 다루며 다양한 감각을 포착하려는 실험을 했습니다. 앞으로도 이런 감각적 민족지학을 발전시키고 싶습니다.
우리는 이미 영상을 제작하는 데 익숙하지만, 단순히 눈으로 보는 것뿐만 아니라 소리를 포착하고, 촉각이나 후각 같은 감각까지 더할 수 있다면 어떨까요? 저는 이 점에 큰 흥미를 느낍니다. 아쉽게도 알람이 울려 더 이상 시간을 쓸 수 없지만, 제가 민족지학에 대해 얼마나 열정을 가지고 있는지는 충분히 전달되었을 것이라 생각합니다. 여기서 멈추겠습니다.
이제 프라틱에게 넘기겠습니다.
프라틱:
안녕하세요 여러분. 이제 조금 다른 이야기를 해보겠습니다. 저는 집단지성(Collective Intelligence)에 대해 말씀드리겠습니다. 이 용어가 생소하다면 다소 공상과학처럼 들릴 수도 있습니다. 특히 제가 인간의 두뇌와 컴퓨터의 능력을 결합한다고 이야기하기 시작하면 더욱 그럴 수 있습니다. 그러나 잠시 멈추고, 집단지성이 기반하고 있는 단순한 전제를 떠올려 보시기 바랍니다. 바로 ‘사람들의 집단은 개개인보다 더 많은 지식을 가지고 있다’는 것입니다.
즉, 오늘 이 자리에 있는 수백 명의 청중이든, 부서에서 함께 일하는 동료들이든, 지역사회에 사는 주민들이든, 어떤 주제에 대해 한 사람보다 집단이 더 많은 지식을 공유한다는 점이 핵심입니다. 지난 2년 동안 저는 Policy Lab에서 동료들과 함께 이 집단지성을 정책에 어떻게 활용할 수 있을지를 탐구해왔습니다.
우리는 공공부문 내부 사람들과만 일한 것이 아니라, 이해관계자, 분야 전문가, 그리고 정책과 서비스를 실제로 경험하는 일반 시민들과 함께 일했습니다. 그들의 집단적 지식을 모으고, 그것을 정책결정자에게 제공해 실질적인 변화로 이어지도록 하는 것이 목적입니다.
아주 간단히 지난 2년 동안 우리가 집단지성을 실험한 방식을 설명드리겠습니다. 우리는 ‘Pol.is’라는 오픈소스 소프트웨어를 사용했습니다. 혹시 들어보신 분도 있을 텐데, 가장 잘 알려진 사례는 대만 정부가 1차·2차 입법 과정에서 시민과 소통하기 위해 활용한 것입니다.
영국에서 우리는 이 소프트웨어를 gov.uk 디지털 인프라 위에 구축했습니다. 그리고 공무원, 분야 전문가, 시민들을 초대해 기존 정책에 대한 생각과 새로운 아이디어를 나누도록 했습니다. 참가자들은 특정 주제에 대해 의견을 제시하거나 반응을 남길 수 있었습니다.
이 소프트웨어의 핵심은 두 가지입니다. 첫째, 단순히 설문조사처럼 미리 주어진 질문에 답하는 방식이 아니라, 참가자 스스로 새로운 진술문을 추가할 수 있다는 점입니다. 둘째, 시스템은 참가자들의 반응을 기계학습 알고리즘으로 분석해, 사람들이 어떻게 의견을 모으고 갈라지는지를 보여줍니다. 즉, 참가자들은 익명으로 ‘동의한다’, ‘동의하지 않는다’, 또는 ‘잘 모르겠다’로 답변을 하고, 알고리즘은 이를 기반으로 의견 지도를 만들어냅니다. 이렇게 하면 서로 다른 의견 그룹을 식별할 수 있을 뿐 아니라, 집단 내에서 합의가 형성되는 지점도 드러나게 됩니다. 이는 정책결정자에게 매우 유용합니다. 왜냐하면 반대되는 의견을 가진 사람들이 모였을 때, 어디에서 합의가 형성되는지를 보여줄 수 있기 때문입니다.
우리가 지금까지 진행한 12여 개의 프로젝트에서 한 방식은 상당히 단순했습니다. 우리는 먼저 온라인 토론을 시작할 때 30~70개의 초기 진술문(seed statements)을 제시했습니다. 그리고 나서 토론을 참여자들에게 완전히 맡겼습니다. 이들은 정부 부처나 기관에서 모집될 수도 있고, 해당 분야 전문가일 수도 있으며, 일반 시민일 수도 있습니다. 혹은 이들 모두가 섞여 있을 수도 있습니다.
토론에 참여한 사람들은 기존의 진술문(statement)에 투표할 수 있을 뿐만 아니라, 자신만의 새로운 진술문을 추가할 수도 있습니다. 물론 우리는 공공 플랫폼의 성격을 고려해 토론이 건전하고 적절하게 진행되도록 최소한의 가벼운 조정을 합니다. 그러나 이렇게 검토를 거쳐 다시 시스템에 반영된 진술문을 다른 사람들이 투표할 수 있게 함으로써, 대화가 점차 발전해 나가도록 합니다.
정책 담당자들이 반드시 이해해야 할 부분 중 하나는, 우리가 결정권이나 토론의 권한을 참여자들에게 넘긴다는 점입니다. 그리고 그 과정에서 무엇이 나타나는지를 지켜보는 것입니다. 이후 우리는 몇 가지 분석을 수행합니다. 즉, 나타난 주제들을 정책 제언 형태로 정리하거나, 때로는 창의적인 방식으로 사람들의 의견을 시각화하여 보여주기도 합니다.
또 한 가지 덧붙이면, 우리는 참여자들에게 인구통계학적 정보를 요청합니다. 그들이 어디에 사는지, 연령대는 어떻게 되는지, 공공부문에서 얼마나 근무했는지 등을 묻습니다. 이렇게 수집된 정보를 바탕으로, 의견 그룹이 직급, 지역, 전문 분야에 따라 어떻게 구분되는지를 확인할 수 있습니다.
마지막으로 이 접근 방식을 어떻게 적용해왔는지, 그리고 이 자리에 계신 여러분께 드리고 싶은 질문을 말씀드리겠습니다. 우리는 국가 안보, 국방, 어업 관리 정책 설계 등 다양한 분야에서 이 방식을 사용해왔습니다. 잠시 후 어업 관리에 대한 이야기를 좀 더 듣게 되실 겁니다. 그리고 공무원 조직을 어떻게 현대화하고 개혁할 수 있는지 같은 주제에도 활용했습니다.
주제는 다양했지만, 우리가 여러 차례 토론을 거치며 배운 점은 분명합니다. 우리는 평소에는 정책 논의에 참여하지 못했을 사람들에게 온라인 공간을 제공하고 있다는 점입니다. 기존 전략이나 정책을 기반으로 대화를 시작하면, 참여자들이 현재의 사고방식에 어떻게 반응하는지를 실험해볼 수 있습니다. 특히 어업 관리 정책 같은 경우처럼, 의견이 크게 갈릴 것으로 예상되는 사람들을 의도적으로 모은 프로젝트에서는, 이 도구가 합의점을 이끌어내는 데 큰 도움이 됩니다. 또, 의견 차이가 새로운 아이디어로 발전할 수 있는 지점을 발견하게 해줍니다.
예를 들어 수자원 시스템의 미래와 그 규제 방안을 논의한 토론에서는, 전혀 새로운 아이디어가 나타나기도 했습니다. 이제 제 시간이 다 되었으므로 여기서 마치겠습니다. 혹시 관심 있는 분들은 저희와 연락 주시길 바랍니다.
산잔 사버왈:
그럼 이제 스티븐으로 돌아갈까요?
패널:
아니요, 케이트로 넘어가야 할 것 같습니다.
케이트 랭엄:
안녕하세요, 저는 케이트입니다. 오늘은 ‘플레이어블 시스템(Playable Systems)’에 대해 말씀드리려고 합니다. 과거에는 ‘시리어스 게이밍(Serious Gaming)’이라고 불렸지만, 지금은 플레이어블 시스템이라는 용어를 사용하고 있습니다. 아마 여러분도 이 게임을 알아보실 겁니다.
사실 게임은 인류만큼 오래된 것입니다. 언제나 의례적 놀이, 구조화된 놀이 형태가 존재해왔습니다. 이 사진 속 인물은 1903년에 ‘랜드로드 게임(The Landlord’s Game)’을 만든 엘리자베스 맥기(Elizabeth McGee)입니다. 그녀는 독점의 위험성을 사람들에게 알리고 싶었습니다. 책을 쓸 수도 있었지만, 그녀는 부동산 시장을 모델링한 ‘플레이어블 시스템’ 형태의 게임을 디자인했습니다.
그 게임에는 두 가지 규칙 세트가 있었습니다. 하나는 우리가 잘 알고 있는 경쟁 규칙으로, 실제 부동산 시장의 현실을 반영했습니다. 다른 하나는 보다 공정한 사회와 제도를 지향하는 협력 규칙이었습니다. 여기서 알 수 있듯, 플레이어블 시스템의 핵심은 정책 맥락에서 무엇을 할 수 있는지를 이해하는 데 있습니다. 즉, 문제 해결, 협상, 갈등 극복, 그리고 분명하게 정의된 규칙 안에서 상대와 협력하는 방법을 가능하게 해준다는 점입니다.
제가 소개하고 싶은 사례는 2022년에 진행한 프로젝트입니다. 당시 정책랩은 환경식품농무부(Defra), 웨일스 정부, 해양 과학자들과 긴밀히 협력했습니다. 우리는 미래의 농어(Seabass) 어업 관리 계획(Fisheries Management Plan, FMP)을 설계하기 위해 정책 게임을 만들었습니다.
이 과정에서 우리는 다른 방법들을 함께 사용했습니다. 예를 들어 방금 프라틱이 이야기한 Pol.is 같은 집단지성 도구, 그리고 참여자의 실제 경험을 반영한 인사이트를 활용해 현재의 문제들을 파악했습니다. 그 결과 도출된 잠재적 해결책들은 이해관계자들의 통찰에서 나온 것이었습니다. 즉, 사람들이 직면한 주요 도전 과제가 무엇인지(총 13개로 확인됨), 그리고 그것을 해결할 수 있는 방안이 무엇인지를 이해한 것입니다.
그 후 우리는 공동디자인 워크숍을 개최했습니다. 모든 이해관계자들을 초대해, 미래의 FMP를 주제로 카드 게임을 하며 심도 있는 토론을 진행했습니다. 도전 과제와 해결책들은 카드로 만들어졌습니다. 테이블 중앙에는 ‘도전 과제 카드’가 놓였고, 각 참여자에게는 2~4장의 ‘해결책 카드’가 배부되었습니다.
참여자들은 이 해결책 카드들을 검토하고 우선순위를 정했습니다. 즉, 어떤 해결책이 가장 효과적일지, 어떤 것은 덜 효과적일지를 순위화했습니다. 그리고 서로의 관점을 공유하며 토론을 벌였습니다. 이 과정에서 참여자들은 자신만의 시각에서 벗어나, 정책 환경 전체의 큰 그림을 이해하려 노력했습니다.
그 과정은 매우 복잡했지만, 동시에 사람들이 고립된 방식으로 사고하지 않도록 하는 것이 중요했습니다.
우리는 참여자들이 이 게임을 하면서 협력적으로 사고하도록 유도했습니다. 서로의 의견을 듣고, 상대방의 관점을 이해하도록 장려했습니다. 참여자들이 우선순위를 정한 뒤에는, 자신이 선호하는 해결책에 투표하도록 했습니다. 각 해결책은 새우, 가재, 해초 같은 작은 아이콘으로 표시되었고, 사진에서 보시는 것처럼 참가자들은 토큰을 내려놓아 해당 과제에 대한 자신의 선호를 표현했습니다.
그리고 우리는 다시 대화를 요청했습니다. 왜 특정 해결책을 선택했는지, 어떤 이유에서 그것을 지지했는지를 말하도록 했습니다. 흥미로웠던 점은, 이 시점에서 사람들이 과학자들의 의견, MMO(해양 관리 기구) 관계자들의 의견, 항구를 관리하는 직원들, 수상 경비 경찰들, 그리고 상업·레저 어부들의 의견을 모두 들을 수 있었다는 것입니다. 각자의 의견을 듣고 난 뒤, 토큰을 두는 과정에서 스스로의 의견을 바꾸는 경우도 종종 있었습니다. 게임을 통해 더 큰 그림을 이해하게 되었기 때문입니다.
모든 의견과 선호는 순위화되어 정리되었고, 그 결과는 최종 단계로 넘어가 이해관계자들과 함께 미래 농어 어업 관리 계획(FMP)을 공동 디자인하는 데 반영되었습니다. 여기 보시는 것처럼 우리는 매우 긍정적인 피드백을 받았습니다. 물론 모든 사람이 처음부터 적극적으로 참여하려 한 것은 아니었지만, 결국 모두 자리에 남아 게임을 했습니다. 각 세션은 2시간 반이나 걸렸는데, 그럼에도 불구하고 아무도 중도에 떠나지 않았습니다.
우리는 온라인과 대면 세션을 모두 진행했습니다. 이 과정을 되돌아보며 확인한 것은, 플레이어블 시스템이 모든 참여자들이 복잡한 정책 문제에 깊이 관여하고 상호작용하게 해준다는 점입니다. 참여자들은 비판적으로 사고했고, 안전한 이론적 맥락에서 미래 시나리오를 실험할 수 있었습니다. 게임이라는 독특한 형식은 접근성을 보장했기 때문에 누구나 참여할 수 있었고, 모든 사람이 동등한 조건에서 토론할 수 있도록 만들었습니다. 물론 상호작용은 일정 시점에서 다음 단계로 넘어가야 하는 규칙과 서로의 의견을 존중해야 하는 규칙에 의해 조율되었습니다. 하지만 그것은 토론을 위한 틀을 마련해주었습니다.
마지막으로, 플레이어블 시스템은 이해관계자들이 세상을 다른 시각에서 바라보고, 정책 환경의 큰 그림을 이해하며, 함께 정책을 공동 디자인할 수 있게 해주었습니다. 여기서 저는 스티븐에게 마이크를 넘기겠습니다.
스티븐 베넷:
네, 먼저 와이파이가 끊어져서 죄송합니다. 그래도 앞의 세 분 발표를 들으시면서, 지금까지의 흐름을 이해하셨으리라 생각합니다. 즉, 우리가 하고 있는 것은 전형적이지 않은 방법—영상 민족지학, 공동디자인, 집단지성 같은 것들—을 정책에 적용하는 것입니다.
제 배경은, 처음 말씀드렸듯이, 예술가입니다. 지금 화면에 보이는 것이 제 작품 중 하나입니다. 제가 지난 1년여 동안 집중해온 분야는, 예술이 정책에서 어떤 역할을 할 수 있는지를 실험하고 탐구하는 일이었습니다. 저는 정책랩에서 ‘매니페스트(Manifest)’라는 프로그램을 통해 이 작업을 했습니다. 이 프로그램은 정책 전문직 단위(Policy Profession Unit)의 지원을 받아 진행되었고, 예술가들은 인문사회연구위원회(Arts and Humanities Research Council)의 지원을 받았습니다.
간단히 말하면, 이 프로그램은 예술적 접근이 정책에 어떻게 적용될 수 있는지를 탐구하고 평가하는 것이 목적이었습니다. 이는 우리의 모든 방법론에 공통적으로 흐르는 문제의식이기도 합니다.
오늘 짧은 발표에서는 세 명의 예술가 작업에 집중해 말씀드리겠습니다. 오른쪽에 보이는 세 명의 예술가가 실제로 세 개의 다른 정부 팀에 합류했습니다.
먼저 드라이든(Dryden)입니다. 그는 DCK의 ‘체인지 잉 퓨처스(Changing Futures)’ 팀에 합류했습니다. 이 팀은 다중 취약(multiple disadvantage) 문제에 집중했는데, 이는 형사사법 제도 경험, 가정 폭력, 약물 남용, 홈리스 등의 어려움을 한 가지 이상 겪는 사람들을 의미합니다.
드라이든의 접근은 단순하면서도 강력했습니다. 그는 사람들을 그렸습니다. 그의 작업 방식은 그림을 그리는 것이었고, 그는 다중 취약 정책 과제에 관련된 사람들을 그렸습니다. 여기에는 정책 담당자, 이해관계자, 최일선 직원들뿐 아니라, 실제 다중 취약을 경험한 사람들이 포함되었습니다.
슬라이드 하단의 진 콤리(Jean Comry, 체인지 잉 퓨처스 팀)의 인용문에서 볼 수 있듯, 그녀는 드라이든의 작업이 자신에게 감정적으로 강한 반응을 불러일으켰다고 이야기합니다. 동시에 그의 작업이 정책 상호작용의 다층적인 면모를 드러내고, 그것이 불행히도 다중 취약 상황에 놓인 사람들의 일상 경험으로 이어진다는 점을 보여주었다고 말했습니다. 이것은 해당 정책 영역에서 매우 중요한 인사이트를 이끌어냈습니다.
두 번째 예술가는 세미컨덕터(Semiconductor)라는 듀오입니다. 그들은 정부 과학청(Office for Science)과 미래·예측 팀(Futures and Foresight Team)과 함께 작업했습니다. 세미컨덕터는 사람들이 역사적으로 미래를 어떻게 상상했는지를 지도(map) 형태로 제작했습니다.
예를 들어, 산업혁명 이전 영국과 다른 나라들에서는 시간이 선형적으로 발전한다는 개념이 지금과는 달랐습니다.
다른 나라의 사례를 봐도, 사회가 반드시 시간을 지금 우리가 생각하는 현대적 개념처럼 진보하는 것으로 이해하지는 않았습니다. 세미컨덕터는 또한 우리의 뇌 속에서 미래 사고가 어떻게 가능해지는지를 설명하는 신경인지 과정(neurocognitive processes)에 관한 현대 과학 지식을 탐구했습니다. 이들은 인간 조건(human condition)과 미래 사고의 관계에 대해 매우 흥미로운 질문을 던졌습니다. 이 점은 정책 개발과도 연결된다고 공감하실 분들이 계실 것입니다.
왼쪽 인용문에서 톰(Tom)이 이야기했듯, 자신의 작업이 예술로 표현되어 갤러리 벽에 걸린 것을 보며 그는 동시에 취약함과 영감을 느꼈습니다.
세 번째 예술가는 크리스토퍼 새뮤얼(Christopher Samuel)입니다. 그는 이 아이디어를 한 단계 더 발전시켰습니다. 그는 DCK의 커뮤니티 소유 펀드(Community Ownership Fund) 팀과 협력했습니다. 그는 실제로 ‘그린 페이퍼(Green Paper, 정책 초안 문서)’를 갤러리 벽에 붙였습니다. 정책팀은 자신들의 정책이 갤러리 벽에 전시된 것을 보고 크게 충격을 받았습니다. 그러나 더 놀라웠던 점은, 크리스가 이 그린 페이퍼를 혼자 썼다는 것이었습니다. 다른 사람의 교정도, 수정 의견도 없었고, 오직 그 혼자만의 작업이었습니다.
그는 자신의 배경과 정체성을 반영한 관점을 그린 페이퍼에 담았습니다. 여기에는 도시 환경에서 자라난 유색인종 장애인이라는 그의 정체성이 포함되어 있었습니다. 이것은 정책팀에 여러모로 도움이 되었습니다. 가장 뚜렷하게는, 커뮤니티 소유 펀드의 다양성과 형평성을 다시 생각하게 만들었습니다. 누가 신청할 수 있고, 누가 접근할 수 있는지를 다시 고민하게 된 것입니다. 또한 ‘실제 경험(lived experience)’을 그들의 업무에 어떻게 반영할 수 있을지, 경제 분석 및 기타 증거와 어떻게 나란히 고려할 수 있을지를 고민하게 만들었습니다. 게다가 정책 문서 같은 장문의 형식이 대중 참여에서 어떤 역할을 할 수 있는지, 즉 정책 영역을 대중과 연결하는 방식에 대해 근본적인 질문을 던져주었습니다.
결론적으로, 우리는 매니페스트(Manifest) 프로그램을 통해 매우 흥미로운 주제들을 발견했습니다. 이 중 일부는 앞서 발표된 다른 방법론들과 공통되지만, 일부는 예술에만 고유한 것들이었습니다. 예를 들어, 예술은 정책을 개발하고 디자인하는 과정에서 기존의 틀을 벗어나 새로운 사고를 가능하게 합니다. 또한 평소에는 간과되는 정책의 측면들에 주목하게 합니다. 정책 과정에서 성찰할 수 있는 공간을 만들고, 성찰을 촉발합니다. 톰의 인용문에서 보셨듯, 예술은 정책을 전달하고 정책 질문에 대중이 참여하도록 하는 효과적인 수단이 될 수 있습니다.
또한 드라이든의 작업에서 보듯, 예술은 정책 시스템 속 인간적 요소를 드러내 줍니다. 마지막으로, 과소평가할 수 없는 부분은 정책 담당자와 공무원의 정신적 웰빙에 미치는 영향입니다. 스트레스 해소의 통로가 되고, 영감과 즐거움의 원천이 되기도 합니다.
좋은 소식은, 지금 우리는 새로운 세 명의 예술가와 함께 세 가지 다른 영역에서 2년 차 파일럿을 진행하고 있다는 것입니다. 다시 한 번 혼란을 드려 죄송하고, 이제 산잔에게 마이크를 넘기겠습니다.
산잔 사버왈:
네, 감사합니다 스티븐. 정말 훌륭했습니다. 오늘 모든 패널리스트들의 이야기를 듣게 되어 기뻤습니다. 그 과정에서 질문이 쏟아졌습니다. 놀라울 정도로 많은 질문을 주셔서 감사합니다.
먼저 잭(Jack)의 질문부터 말씀드리겠습니다. 사실 매우 간단히 답할 수 있는 질문입니다. 질문은 “어떻게 정책랩과 접촉하고, 함께 일하기 시작할 수 있습니까?”였습니다. 가장 좋은 방법은 이메일을 보내거나 저희 웹사이트에 들어오시는 것입니다. 저희 연락처는 team@policy.gov.uk인데, 기억하시기 어렵지 않을 것입니다. 온라인에서도 저희에 대한 모든 정보를 확인하실 수 있습니다.
그리고 칼라니(Kalani)가 던진 매우 흥미로운 질문이 있습니다. 이 질문으로 대화를 이어가면 좋겠습니다. “혁신적이고 실험적인 정책디자인 방법을 정부나 기타 공공기관 같은 조직 안에 어떻게 제도화할 수 있을까요?”라는 것이었습니다. 이는 앞서 나온 질문과도 연결됩니다. 즉, 우리의 작업을 단순히 팀 내부의 전문 영역으로만 두는 것이 아니라, ‘일상적 업무(business as usual)’로 정착시키려면 어떻게 해야 하느냐는 것입니다.
이 질문에 대해 누가 먼저 답하시겠습니까?
스티븐 베넷:
제가 먼저 말씀드리겠습니다. 그리고 다른 패널분들도 이어서 말씀해주시면 좋겠습니다. 가장 분명한 방법은 우리가 이미 보여드린 것이라고 생각합니다. 우리는 프로젝트를 통해 이를 입증해왔습니다. 이건 단순하지만 매우 중요한 부분입니다. 프로젝트 과정에서 우리는 이러한 방법론이 다양한 정책 영역에서 실제 역할을 할 수 있음을 보여주었습니다. 정책 시나리오에 이 방법론을 적용해 실행해보이는 것이, 우리가 이를 제도화하려는 방식 중 하나입니다.
물론 이것만으로는 충분하지 않고, 더 큰 그림이 필요합니다. 다른 분들의 의견도 듣고 싶습니다.
바네사:
네, 스티븐의 말씀을 보완하자면, 프로젝트를 시연하면서 우리는 동시에 여러 장벽과 제약, 그리고 혁신이 가능한 제도적 조건들을 드러낼 수 있었습니다. 이를 통해 조직 문화 차원에서 무엇을 바꿔야 하는지를 이해할 수 있었습니다. 이것이 실험적 접근을 일상적 업무 속에 뿌리내리게 하는 데 매우 중요한 단서가 된다고 생각합니다.
케이트 랭엄:
저도 말씀드리겠습니다. 스티븐과 바네사의 의견에 전적으로 동의합니다. 결국 중요한 것은 사람들이 ‘실험하고 탐구하는 것이 괜찮다’는 사실을 깨닫게 하는 것입니다. 저희가 지금까지 수행한 프로젝트 사례와 이해관계자들의 피드백을 보면, 왜 이것이 정책 실무의 표준으로 자리 잡아야 하는지가 분명해집니다. 모든 방법을 모든 프로젝트에 적용할 수는 없지만, 적절한 프로젝트에 맞는 적절한 방법을 고르는 것이 중요합니다.
일부 방법은 다소 극단적일 수 있지만, 다른 방법은 비교적 안전하고 단순하게 적용할 수 있습니다. 따라서 대규모 변화가 아니라 점진적 변화를 통해 접근할 수 있습니다. 실제로 이미 그런 변화가 일어나고 있습니다. 제 조언은 ‘시도해보라’는 것입니다.
산잔 사버왈:
좋습니다, 케이트. 이 질문을 정리하자면, 결국 중요한 것은 개인이 스스로 회복력을 기르고 약간의 위험을 감수하는 것입니다. 우리 모두는 각자의 방법론과 실천 속에서 어떤 때는 편안한 영역에 있었고, 또 어떤 때는 낯선 영역에 있었습니다. 중요한 것은 자신감을 유지하고, 그것을 다른 사람들에게 보여주는 것입니다. 그래야 그들도 이 방법이 시도해볼 만한 가치가 있다고 믿게 됩니다.
또, 아주 흥미로운 질문이 있었습니다. 다른 그룹들에 대한 질문도 있었습니다. 제가 보기에 오늘 우리가 다룬 방법들을 관통하는 주제 중 하나는 ‘참여하는 인구의 다양성’을 어떻게 담아낼 것인가 하는 점입니다. 집단지성을 활용하든, 예술을 활용하든, 혹은 민족지학을 활용하든 모두 접근성을 높이고 다양한 사람들과 소통하려는 노력과 연결됩니다. 따라서 질문 중 하나는, “우리는 실제로 누구와 소통할지를 어떻게 결정합니까? 그것이 윤리적으로 올바르게 이루어지도록 어떻게 보장합니까? 그리고 그것이 정책 시스템 안에서 타당하고 가치 있는 조언으로 이어지게 하려면 어떻게 해야 합니까?”였습니다. 그렇다면 올바른 대상과 소통하고, 증거를 견고하게 만드는 방법에 대해 누가 말씀해 주시겠습니까?
바네사:
아주 큰 질문입니다. 그 안에 여러 개의 작은 질문이 들어 있는 것 같습니다. 제게 가장 먼저 떠오르는 것은, 우리는 질문의 목적에 따라 적합한 방법을 선택해야 한다는 점입니다. 즉, 우리의 연구 목적이 누구와 소통할지를 결정한다는 것입니다. 저는 공동디자인(co-design) 방법과 민족지학적 접근 사이의 차이를 분명히 느꼈습니다. 공동디자인은 주로 전문가들과 공식화된 ‘실제 경험(lived experience)’을 가진 사람들을 대상으로 하지만, 민족지학은 보통 정책디자인에 한 번도 참여해본 적 없는, 그저 일상을 살아가는 사람들을 대상으로 합니다. 이들은 보통 참여적 프로세스에 참여하지 않는 사람들이죠. 따라서 어떤 인사이트를 얻고자 하는지에 따라 다양한 사람들을 섞어 포함하고, 그들의 목소리를 듣는 것이 중요합니다.
또한 흔히 쓰이는 ‘접근하기 어려운(hard to reach)’이라는 표현을 저는 좋아하지 않습니다. 그것은 매우 위계적이고, 마치 사람들이 ‘발견되어야 한다’는 전제를 담고 있습니다. 실제로는 정책 담당자들이 그들에게 다가가려는 노력을 해야 한다는 것이 맞습니다. 그래서 정책랩에서는 사람들이 있는 곳으로 직접 찾아가 만나는 다양한 기법을 활용하고 있습니다. 이것이 전반적인 답변이고, 사실 한 시간 정도 더 깊이 논의할 수 있는 주제이지만, 여기서는 이 정도로 말씀드리겠습니다. 다른 분들이 이어주시면 좋겠습니다. 스티븐, 말씀하시겠습니까?
스티븐 베넷:
네, 저는 참여자 모집(participant recruitment)이 정말 중요하다고 생각합니다. 우리는 이 분야에서 많은 기술과 지식을 축적해왔습니다. 그리고 실제로는 이 부분에 투자해야 합니다. 즉, 제대로 하려면 시간과 예산을 들여야 한다는 것입니다.
예를 들어, 농어 어업 관리 계획(Seabass FMP) 프로젝트에서는 최소한 두 개의 전혀 다른 공동체가 있었습니다. 이들은 서로 다른 참여 방식이 필요했습니다. 첫 번째는 실제로 바다에 나가는 어부들, 즉 전통적인 해안 공동체였습니다. 이 그룹에 다가가기 위해 우리는 포스터를 직접 출력해 사람들이 자주 가는 카페, 술집, 항구 등에 붙였습니다. 아주 전통적이고 물리적인 방법이었습니다.
다른 그룹은 훨씬 더 혼자 낚시를 하는, 비상업적이고 때로는 아마추어적인 낚시꾼들이었습니다. 이들은 해안 공동체에 속하지 않고, ‘외로운 늑대(lone wolves)’처럼 행동했습니다. 이 그룹을 위해서는 온라인·디지털 기반의 접근이 효과적이었습니다. 그래서 우리는 집단지성 방식을 활용했습니다.
즉, 하나의 프로젝트 안에서 서로 다른 두 방법을 모두 활용해야 했습니다. 이는 바네사가 말했듯, 사전에 연구를 해보고 나서 어떻게 참여자를 모집하고 소통할지를 정해야만 발견할 수 있는 부분이었습니다.
패널:
좋은 지적입니다. 사실 집단지성이 흥미로운 점 중 하나는 전문가와 비전문가를 비교하고 같은 공간에 배치한다는 것입니다. 프라틱, 이 부분에 대해 말씀해 주시겠습니까?
프라틱 부치:
네. 지금까지 우리는 기본적으로 ‘초청 기반(invite-only)’ 방식을 운영해왔습니다. 즉, 정부가 알고 있는 전문가들, 공무원들, 그리고 공공 부문과 관련된 시민들을 초청했습니다. 스티븐이 언급했듯, 우리는 참여자를 모집하는 과정에서 많은 경험과 지식을 축적했습니다. 그러나 경우에 따라서는 외부 리서치 전문 기관을 통해 참여자를 모집하기도 합니다. 특히 디지털 방식으로 수백 명을 대상으로 하려면 꼭 필요합니다. 실제로 우리는 모집 대행사를 통해 100명 이상으로 구성된 패널을 확보했습니다. 그들의 인구통계는 영국 전체를 대체로 대표할 수 있는 구성이었습니다.
이것은 우리가 아는 사람들에게만 의존하면서 생기는 편향을 줄이려는 시도였습니다. 다만 사이버 보안 문제 등 여러 이유로 지금까지는 대부분 초청 기반으로 진행해왔습니다. 일반 시민들에게 더 넓게 개방하는 것은 우리의 목표이며, 곧 그 방향으로 확대하려 합니다. 또 한 가지 분명히 말씀드릴 것은, 참여자 모집은 어렵고 예상보다 훨씬 더 많은 시간이 걸린다는 점입니다.
산잔 사버왈:
네, 맞습니다. 케이트, 모집과 관련해 마지막으로 하실 말씀 있으신가요?
케이트 랭엄:
네. 다시 농어 프로젝트 얘기로 돌아가자면, 스티븐이 말했듯이 우리는 서로 다른 이해관계자 그룹에 따라 다양한 방법론을 결합했습니다. 어떤 그룹은 직접 만나 실제 경험을 듣고, 상업 어부들과 시간을 보내며 인사이트를 얻었습니다. 하지만 레저 낚시꾼들은 말씀하신 것처럼 ‘숨는’ 성향이 있어 접촉하기 어려웠습니다.
그래서 우리가 민족지학과 집단지성을 결합할 수 있었던 점이 중요했습니다. 현장에서의 경험 기반 증거를 충분히 모은 뒤, 그것을 Pol.is 시스템에 투입했습니다. 이를 통해 더 넓은 이해관계자들과 토론을 확장할 수 있었습니다. 그 과정에서 우리는 실제 경험에서 수집한 사실적 정보를 디지털 토론 속에서 검증할 수 있었습니다.
이 모든 것이 결국 게임 디자인으로 이어졌습니다. 아까 데이비드가 “플레이어블 시스템 규칙을 설계할 때, 시스템에 대해 모든 것을 알지 못한다면 어떻게 하느냐?”라고 물으셨는데, 실제 경험과 집단지성이 우리에게 그 실마리를 제공했습니다. 합의의 실마리를 찾는 것이 중요했는데, 그것은 바로 과학이었습니다. 모든 이해관계자들이 ‘건강한 농어 자원 유지’에는 동의했기 때문입니다. 그래서 우리는 “좋다, 그렇다면 과학을 기반으로 의견을 모아보자”라는 공통 기반을 만들 수 있었습니다.
그렇게 모든 의견을 모아 해양 과학자들과 협력해 플레이어블 시스템 게임을 공동 디자인할 수 있었습니다. 처음에 이 프로젝트를 시작할 때 우리는 “절대 모두를 한 방에 모으지 마라, 분쟁이 일어날 것이다”라는 말을 들었습니다. 그러나 우리는 바로 그것을 해야 했습니다. 그래야 정책을 앞으로 나아가게 할 수 있었기 때문입니다. 게임 시스템은 과학과 증거에 기반한 접근을 통해, 전에는 불가능하다고 여겨졌던 이해관계자 간의 협력을 가능하게 했습니다.
산잔 사버왈:
네, 감사합니다 케이트. 정말 흥미로운 이야기였습니다.
저는 우리가 내부적으로 필요한 전문성을 가지고 있다고 믿는 것만으로는 충분하지 않다고 생각합니다. 질문 중 하나는, 우리가 어떻게 외부 세계, 학계, 다른 전문가들과 협력해 이러한 방법들에 대한 이해를 더 깊게 할 수 있는가였습니다. 발표에서도 이 주제와 관련된 이야기가 이미 나왔습니다만, 실제로 정책 맥락에서 이러한 방법을 시도하는 것이 방법론 자체에 어떤 영향을 주는지, 즉 이론에서 실천으로 옮겨갔을 때 달라지는 점이 무엇인지에 대한 질문이기도 합니다. 외부와의 협력, 그리고 이론과 실제의 차이에 대해 패널분들의 의견을 듣고 싶습니다.
프라틱 부치:
Pol.is에 대해 말씀드리자면, 우리가 집단지성을 포착하기 위해 사용하는 다른 방법들도 마찬가지인데, 이들은 애초에 저희 팀이나 정부, 영국 내부가 아니라 외부에서 개발된 것입니다. 따라서 우리는 이 도구를 만든 사람들, 즉 소프트웨어 코드를 작성한 사람들과 협력할 수밖에 없습니다. 다행히 우리는 Pol.is를 만든 사람들과 건강한 관계를 유지하고 있습니다. 또 넷스테라(Nesta) 같은 기관에도 이 분야 전문가들이 있고, 대만처럼 이 소프트웨어가 널리 사용되는 나라에도 전문가들이 있습니다. 학계에도 연구자들이 있고요.
지금까지 우리의 접근은 주로 대화적이었습니다. 즉, 이 기법을 이미 사용해본 사람들에게 조언을 구했습니다. 동시에 우리는 우리의 경험을 공유하고자 했습니다. 두 번째 질문에 답하자면, 우리는 프로젝트를 진행할 때마다 매번 새로운 가설을 세우고 그것을 시험합니다. 예를 들어, “조정을 거의 하지 않고도 운영할 수 있을까?”, “데이터를 창의적이고 예술적인 방식으로 제시할 수 있을까?”, “보고서를 자동화할 수 있을까?” 같은 질문입니다. 프로젝트마다 새로운 가설을 실험하고, 배운 것을 다음 대화에 반영합니다.
우리는 이러한 과정을 공개적으로 공유합니다. 블로그에 글을 쓰기도 하고, 컨퍼런스에서 발표하기도 합니다. 그러면 유사한 연구를 하는 사람들이 와서 우리의 과정을 더 나아지게 도와줍니다. 앞으로는 이런 협력 방식을 좀 더 체계화하는 것도 고민 중입니다. 또 저희 자매 조직인 오픈이노베이션팀(Open Innovation Team)은 학계와 협력하는 전문성을 갖고 있어서, 대학 전문가들을 프로젝트에 참여시키는 데 도움을 받고 있습니다. 정말 방대한 자원이 외부에 존재합니다.
산잔 사버왈:
다른 분들도 외부와의 협력 경험을 공유해주시겠습니까? 바네사?
바네사:
제가 좋아하는 점은, 우리가 프로젝트를 설계할 때 항상 프로젝트 초반부터 학계와 분야 전문가들을 참여시킨다는 것입니다. 탐구하고자 하는 연구 질문이나 과제와 관련해 먼저 대화하고, 그들의 조언을 바탕으로 방법론을 설계할 수 있는 여유가 있습니다.
예를 들어, 제가 앞서 언급했던 잡센터 프로젝트에서는 물리적 환경에서의 포용적 디자인이 무엇을 의미하는지 이해하는 단계가 있었습니다. 우리는 세계 최고의 포용적 디자인 전문가들과 대화를 나눌 수 있었고, 그들의 지식을 우리 프로젝트에 활용했습니다.
또 다른 예시는 스티븐이 언급했던 다중 취약(multiple disadvantage) 관련 프로젝트입니다. 저와 동료는 정부 외부의 훌륭한 전문가들이 설계한 새로운 시스템 변화 프레임워크를 가져왔습니다. 그리고 정책 맥락에서 처음으로 그것을 적용했습니다.
저는 이런 개념적 프레임워크를 실제적으로 적용할 때 매우 흥미롭다고 생각합니다. 우리는 워크숍에서 사용할 도구들을 직접 디자인했고, 실제로 시스템 변화를 수행했습니다. 시스템 변화는 보통 사람들이 ‘생각’하는 것에 그치지만, 실제로 ‘실행’되는 경우는 많지 않습니다. 우리는 그 프레임워크를 한 단계 진전시키는 데 기여했다고 생각합니다. 결국 우리의 역할은 정부 외부에서 무엇이 일어나고 있는지를 탐색해 그것을 내부로 들여와 실용화하고, 정책에서 어떻게 작동할 수 있을지를 탐구하는 것이라고 봅니다. 그것이 바로 우리가 하려는 일입니다.
스티븐 베넷:
바네사가 말한 DWP와 잡센터 관련 작업에 대해 조금 덧붙이고 싶습니다. 우리는 당시 Bureau Hap의 진 후(Jean Hu)라는 전문가와 함께했습니다. 그녀는 그때 신경다양성(neurodiversity)에 관한 새로운 ‘Design for Mind’ 가이드라인을 막 만들고 있었습니다. 우리가 그녀와 접촉했을 때가 바로 그 시점이었고, 이 가이드라인은 장애와 건강 문제를 가진 사람들이 환경 속에서 감각적으로 어떻게 상호작용하는지를 다루고 있었습니다.
우리는 그녀의 연구와 발견을 프로젝트에 반영할 수 있었고, 그녀와 매우 긴밀히 협력했습니다. 우리의 모든 작업이 그 새로운 가이드라인을 따르도록 한 것입니다. 이것은 현장에서 이해관계자들과 만날 때, 우리의 방법론이 학문적·전문적 우수성으로 뒷받침되고 있다는 점을 보장하는 강력한 방식이었습니다. 우리는 모든 과정을 점검하면서, 우리가 올바르게 하고 있는지 지속적으로 확인했습니다.
흥미로운 점은, 진 본인도 우리가 사용하는 방법론에 깊은 관심을 보였다는 것입니다. 그녀는 그것이 실제로 적용되는 것을 처음 보았기 때문입니다. 이 프로젝트를 계기로 우리는 앞으로 이 아이디어를 더 발전시켜 또 다른 프로젝트를 진행하려고 합니다. 특히 감각적 매핑(sensory mapping) 같은 탐구적·기술적 영역으로 확장하려 합니다. 전문가가 프로젝트에 함께 있다는 것은 매우 중요합니다. 그것은 우리가 배우고 있다는 점을 보장할 뿐 아니라, 프로젝트 과정의 모든 단계에서 모범 사례(best practice)를 지키고 있다는 점을 확인해주기 때문입니다.
산잔 사버왈:
훌륭합니다. 모두 아주 좋은 답변이었습니다. 이제 조금 다른 주제로 넘어가겠습니다. 이번에는 정부 내부에서 종종 작동하는 ‘편향(bias)’에 관한 주제입니다. 질문 중 하나는, 공무원들이 더 넓은 인구를 제대로 반영하지 못한다면 어떻게 해야 하는가에 관한 것이었습니다. 그렇다면 이러한 방법들이 어떻게 편향에 도전하거나 차이를 만들어내는 데 기여할 수 있을까요? 또, 우리가 연구를 통해 제공하는 조언과 어떻게 연결될 수 있을까요? 누가 먼저 말씀하시겠습니까?
바네사:
네, 저는 우리의 민족지학 연구가 정부에서 흔히 들리지 않는 다양한 관점을 끌어들이는 데 효과적이라고 생각합니다. 심층적인 방법의 강점은 사람들의 관점과 경험을 인간적으로 드러내 준다는 점입니다. 웨스트민스터에서 정책 담당자들에게 영상 민족지학(film ethnography)을 보여주면, 그들이 살아가는 삶과는 전혀 다른 현실을 마주하게 됩니다. 그 순간, 다른 관점을 끌어오는 힘을 직접 눈으로 보고 느낄 수 있습니다.
다만, 제가 여기서 짚고 싶은 ‘방 안의 코끼리(elephant in the room)’는, 참여적 방법론(participatory methods)이 사실상 공무원 조직 내의 다양성이 부족하다는 사실을 대체하고 있다는 점입니다. 그래서 우리는 시간적으로 한정된 연구 과정에서 집단과 개인이 자신의 의견을 나눌 수 있도록 열린 공간을 만드는 것입니다. 저는 이러한 과정에 열정을 가지고 있습니다. 그것은 사람들이 자신의 의견을 표현할 수 있는 플랫폼을 마련하기 때문입니다. 그러나 이는 어디까지나 임시적, 과도기적 단계라고 느껴집니다. 공무원 조직 내 편향을 생각할 때, 궁극적으로는 우리의 인력과 조직 문화가 인구 전체를 진정으로 반영한다면 어떤 모습일지를 고민해야 합니다. 지금은 과도기적 단계로서 사람들을 불러들이고, 다양한 방법을 만들어 그들의 목소리를 듣고, 편향을 상쇄하는 여러 흥미로운 방법들을 사용합니다. 그러나 저에게는 이것이 결국 더 큰 시스템 변화로 가는 여정의 한 걸음일 뿐입니다. 그것은 바로 공무원 조직의 운영 방식과 문화 자체를 변화시키는 것입니다. 제 개인적인 관점은 그렇습니다.
패널:
저도 같은 생각입니다.
패널:
혹시 다른 의견을 가진 분 계신가요? 저는 최근 난민들의 영어 학습을 위한 프로젝트를 돌아보고 싶습니다. 우리의 목표는 난민들과 함께 새로운 정책을 공동 디자인(co-design)하는 것이었습니다. 이를 통해 난민들이 영어 학습 기회를 훨씬 더 쉽게 접근할 수 있도록 하려 했습니다. 물론 언어 장벽 문제가 있었기 때문에 이에 대한 고민이 필요했습니다.
우리가 실제로 한 일은 공동 디자인 작업을 민족지학 조사 단계에 통합하는 것이었습니다. 난민들의 집을 방문해 그들의 일상생활을 함께하고, 그들의 도전과 장벽, 기회들을 이해하는 과정 속에 공동 디자인 활동을 포함시킨 것입니다. 우리는 간단한 툴킷을 개발했습니다. 이 툴킷은 난민들이 언어가 없어도 시각적으로 자신의 하루를 구성할 수 있도록 돕는 도구였습니다.
예를 들어, 아이를 학교에 데려다주거나 직장에 가는 과정, 보건 시스템을 이용하는 과정, 영어 학습 수업에 참여하는 과정을 시각적으로 지도에 표현할 수 있었습니다. 우리는 작은 3D 프린팅된 교통수단 모형을 제공했고, 참가자들은 블록을 사용해 “나는 직장에 간다”라는 식으로 활동을 표시했습니다.
이 과정을 통해 난민들은 자신만의 이야기를 예술 작품처럼 만들어낼 수 있었습니다. 언어에 의존하지 않고, 정말 참여적이고 협력적인 방식이었습니다. 난민들이 스스로의 이야기를 보여주고, 겪는 어려움을 직접 표현한 것은 이번 프로젝트가 처음이었습니다. 그들은 빨간 점을 표시해 어려움과 시간이 부족한 순간을 표현했고, 초록색으로는 쉽게 접근 가능한 부분을 표시했습니다. 또한 ‘아이디어 스타’를 통해 정책을 더 접근 가능하게 만들기 위한 개선 아이디어를 제시했습니다.
우리는 이 과정을 통해 단순히 영어 수업 문제만이 아니라, 난민들이 영어를 배울 수 있도록 안전하고 안정적인 환경을 보장하기 위해 정부의 다른 시스템들도 함께 갖춰져야 한다는 사실을 깨달았습니다. 이 문제는 부처별로 고립된 접근이 아니라, 정부 전체 차원의 접근이 필요하다는 것을 보여주었습니다. 이 과정은 목소리를 낼 기회가 없던 사람들에게 시각적이고 심층적이며 협력적이고 즐거운 방식으로 참여할 수 있는 기회를 제공했습니다. 그 결과 우리는 난민들의 일상 지도를 아름답게 시각화한 결과물과 정책 아이디어를 얻을 수 있었습니다.
스티븐 베넷:
제가 잠깐 말씀드리겠습니다. 편향 문제와, 그것이 정책 조언과 어떻게 연결되는지에 대해 생각하면, 제가 중요하다고 보는 점은 이러한 방법들이 우리의 ‘중재자(intermediary)’ 역할을 줄여준다는 것입니다. 특히 진정한 민족지학이나 영상 민족지학에서는, 영향을 받을 사람들의 실제 목소리를 직접 들을 수 있습니다.
제가 토지 소유주와 관리자들을 대상으로 했던 민족지학 연구에서도 그들의 목소리와, 그들의 토지 사진을 직접 담아 장관들 앞에 보여줄 수 있었습니다. 이 과정에서 “이런 유형의 토지 소유주는 재생에너지에 부정적일 것이다”라는 기존의 편견이나 편향이 무너졌습니다. 실제로는 그 반대의 이야기를 본인들의 목소리로 전했기 때문입니다.
또한 정책 조언과 연결되는 방식이 흥미로운데, 우리는 종종 예상과 다른 형식으로 결과물을 전달합니다. 우리는 거의 슬라이드나 차트, 긴 보고서를 만들지 않습니다. 가끔 만들긴 하지만, 대부분의 산출물은 사람들이 예상하지 못하는 형식입니다. 예를 들어, 우리는 때로는 미래 드론 시제품과 같은 ‘가상적·실험적 디자인(speculative design)’을 만들어내기도 합니다.
앞서 산잔이 언급한 AI와 물 관련 작업처럼, 우리는 물리적 산출물이나 가상 산출물을 제작하기도 합니다. 그것들은 사람들이 기대하지 않았던 것이기에, 메시지를 새롭게 조명하게 만듭니다. 기존의 600쪽짜리 보고서나 차트, 발표 자료와 나란히 놓였을 때, 우리의 산출물은 또 다른 자극을 주는 것입니다.
케이트 랭엄:
저도 여기에 덧붙이고 싶습니다. 우리의 작업은 종종 예상치 못한 형식으로 나타납니다. 영화는 서사적이고, 예술 작품은 물리적 존재감과 서사를 함께 담습니다. 또한 미래에 대한 추측적 디자인(speculative design) 역시 마찬가지입니다. 보통 우리는 증거를 특정한 방식으로 생각하는데, 예술은 감정적 반응을 불러일으키기도 합니다.
그래서 저는 스티븐에게 묻고 싶습니다. 우리가 하는 작업에서 ‘감정적 측면’이 어떤 역할을 하며, 이것이 우리가 처한 더 넓은 맥락과 어떻게 연결되는지에 대해 말씀해 주실 수 있을까요? 바네사도 여기에 대해 함께 이야기해주실 수 있을 것 같습니다.
스티븐 베넷:
네, 정말 흥미로운 주제입니다. 아직 명확한 답을 갖고 있다고는 말할 수 없습니다. 하지만 저는 2005년부터 공무원으로 일해왔습니다. 공무원에게 중요한 덕목 중 하나는 객관성을 유지하는 것입니다. 그리고 어느 정도는 감정을 배제하는 태도를 가져야 한다는 점입니다. 하지만 동시에 감정으로부터 완전히 분리되어 감정이나 개인적 관점, 주관성이 작동하지 않는 것처럼 행동하는 것은 매우 어렵습니다. 그래서 오히려 그것을 인정하고 정면으로 마주하는 것이 더 낫다고 생각합니다. 그리고 그것이 어떤 의미를 갖는지 고민하는 것이 필요합니다.
이것은 아까의 편향(bias) 질문과도 연결됩니다. 편향이 존재하지 않는 척하는 것보다, 차라리 그것을 인정하고 드러내어 모두가 인식하는 편이 훨씬 낫습니다. 실제로 편향은 존재하니까요.
저희가 진행했던 일부 예술 작업들은 굉장히 감정적이었고, 강한 감정적 반응을 불러일으켰습니다. 그것을 정책 영역에 어떻게 반영할 수 있을지는 굉장히 흥미로운 질문입니다. 아직 명확한 답은 없지만, 분명한 것은 감정이 존재하지 않는 척하면 오히려 공공과의 관계가 크게 무너질 수 있다는 점입니다. 지난 5~6년간 여러 정책 영역에서 그것을 목격했다고 생각합니다. 때로는 공무원 조직이 이런 감정적 대화 능력을 준비하지 못해 어려움을 겪기도 했습니다.
예를 들어, 우리는 그렌펠 화재 참사 이후 사회주택 그룹과 교류한 적이 있었습니다. 그 경험은 지금껏 우리가 진행했던 것 중 가장 감정적으로 충전된 순간 중 하나였습니다. 사람들과 교류할 때 매우 민감하게 접근해야 했고, 무엇보다 귀 기울여 듣고, 받아들이고, 우리의 소통 방식과 접근 방식에 그것을 반영해야 했습니다.
바네사, 감정적인 측면에 대한 의견 있으신가요?
바네사:
스티븐의 이야기를 들으며 감정은 마치 어떤 일을 하기 위한 에너지라는 생각이 들었습니다. 특히 큰 시스템 변화를 다룰 때는 문제가 너무 고착되어 있고, 정부에서 오래 일할수록 새로운 방식으로 문제를 바라보는 에너지를 잃기 쉽습니다.
그런데 감정을 정책에 불러오는 방법들은 이러한 에너지를 다시 끌어내어 가장 어려운 정책 영역을 다룰 수 있게 해줍니다. 예를 들어, 우리가 다중 취약(multiple disadvantage)을 주제로 대규모 시스템 변화를 추진했던 프로젝트에서는 사람들이 어떤 감정을 느꼈을 때, 그제야 실제로 lived experience를 가진 사람들과 전문가들과 깊게 연결되고, 새로운 관점을 프로젝트에 가져올 수 있었습니다.
즉, 감정이 눈에 보이지 않는다고 해서 무용한 것은 아닙니다. 오히려 감정은 우리가 의도적으로 생각하고 생성해야 할 중요한 자원이며, 정책 개발과 변화의 연료로 전환될 수 있습니다.
산잔 사버왈:
네, 맞습니다. 이제 마무리를 향해 가면서 몇 가지 마지막 포인트를 말씀드리고 싶습니다. 오늘 한 시간 동안의 대화에서 몇 차례 언급된 것 중 하나는 정부가 특정 집단을 지칭할 때 사용하는 언어였습니다. 어떤 분은 ‘hard to hear groups’, 또 어떤 분은 ‘hard to reach groups’라는 표현을 언급하셨습니다. 그런데 이런 표현은 책임을 정부가 아니라 집단에게 떠넘기는 것처럼 보일 수 있습니다. 이런 언어 사용에 대해, 우리가 정부 안에서 의식해야 하고, 스스로 바꿔야 한다고 생각하는 부분이 있을까요?
스티븐 베넷:
제가 잠깐 덧붙이겠습니다. 팬데믹 동안 저희는 ‘인종 격차 단위(Race Disparity Unit)’에 원격 영상 민족지학(remote film ethnography)을 제안했습니다. 그 연구를 통해 드러난 강력한 발견 중 하나는, 많은 사람들이 ‘BAME’(Black, Asian and Minority Ethnic)라는 용어를 정말 싫어한다는 것이었습니다. 이미 정부 내부에서도 이 용어를 바꿔야 한다는 움직임이 있었지만, 실제로 사람들이 그 단어에 어떤 낙인을 느끼는지, 일상에서 얼마나 실질적인 결과를 낳는지를 직접 들을 수 있었습니다.
그 경험은 RDU가 공식적으로 “더 이상 BAME라는 용어를 사용하지 않겠다”라고 선언하는 데 기여했습니다. 저는 정부에서 흔히 사용하는 특정 용어들이 실제 생활에서는 구체적이고 물질적인 결과를 낳는다는 점을 자주 잊는다고 생각합니다. 우리의 방법들은 이러한 용어들이 실제로 사람들의 삶에 어떤 영향을 미치는지 보여주는 데 매우 효과적입니다.
산잔 사버왈:
네, 고맙습니다 바네사. 이제 시간이 거의 다 되어 가네요. 2분 정도밖에 남지 않았습니다. 우선 모든 패널분들께 깊은 감사를 드립니다. 여러분의 성의 있고 의미 있는 답변 덕분에 많은 질문들이 잘 다뤄졌다고 생각합니다. 질문을 던져주신 분들께도 감사드립니다.
마지막 질문 중 하나는, “이러한 작업이 더 넓은 글로벌 정책 시스템과 어떻게 연결되는가?”였습니다.
정책랩은 ‘오픈 정책 만들기(Open Policymaking)’ 운동의 일환으로 설립되었고, 당시 영국 정부는 이 분야의 선도자였습니다. 이후 이 방법들은 영국 정부에 정착되었고, 세계적으로는 스칸디나비아 국가들, 호주와 뉴질랜드, 캐나다 등에서도 널리 쓰이고 있습니다. 특히 식민지 경험 이후 원주민 공동체와의 권력 관계를 재조정해야 하는 국가들에서는, 이러한 참여적 정책 방법론이 매우 중요하게 작용하고 있습니다.
이 실험적 방법론에서는 우리가 여전히 선도적인 역할을 하고 있다고 생각합니다. 전략을 발표했을 때, 세계 여러 나라에서 우리에게 연락을 주었고, 지난 1년 동안 우리는 많은 국가들과 교류하며 이 방법들을 전수했습니다. 사실 그 이전에도 이미 그런 경험이 있었습니다.
마지막으로 말씀드리고 싶은 것은, 저희가 곧 FutureLearn 과정을 시작한다는 점입니다. 정책 전문직과 파트너십을 맺고 제작한 과정으로, 여러분은 세 가지 방법론에 대해 더 많은 시간을 들여 학습할 수 있고, 구체적인 사례 연구에도 참여할 수 있습니다. 이번 세션이 여러분의 학습 여정의 시작이 되기를 바랍니다. 저희는 언제든 여러분의 질문을 환영합니다.
오늘 점심시간을 내어 함께해주신 여러분 모두, 그리고 멋진 패널분들께 다시 한 번 감사드립니다.
모두 건강히 지내시길 바랍니다.
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