2025. 8. 23. 23:58ㆍ디자인/디자인·예술이야기
레이첼 쿠퍼 교수는 IASDR 2021 기조연설에서 디자인이 역사적으로 산업 성장의 도구였지만, 이제는 사회·환경적 가치와 책임을 포괄해야 한다고 강조한다. 그녀는 1960년대 이후 등장한 생태디자인, 포용적 디자인, CSR 개념에서 오늘날 서비스디자인, 정책디자인, 공동창조, 체험적 미래로 발전해온 흐름을 짚는다. 랭커스터대학 Imagination 랩의 프로젝트 사례로, 디자인이 사회 문제 해결에 어떻게 기여할 수 있는지 보여준다.
디자인은 무형의 것을 유형화하고, 복잡한 상호의존성을 시각화하여 정책결정자와 시민이 더 나은 선택을 할 수 있게 돕는다. 디자인은 혁신을 넘어 가치(Value)에 초점을 맞추어야 하며, 환경·사회·미래 세대를 위한 행동 변화를 이끌어내는 역할을 해야 한다.
IASDR 2021 (International Association of Societies of Design Research Conference 2021) 기조연설
연사: 레이첼 쿠퍼 교수 (Prof. Rachel Cooper) 랭커스터대학교 (Lancaster University, UK)
좌장: 이건표 교수 (Prof. Kun-Pyo Lee), 홍콩 폴리텍대학교 디자인스쿨
제목: Think Differently, Design Radically: Design Value v Design Values
다르게 사고하고, 급진적으로 디자인하라: 디자인 가치와 디자인 가치관
일시: 2021년 12월 7일, 17:00–18:00 (HKT)
주최: 홍콩 폴리텍대학교 디자인스쿨 (PolyU Design)
* IASDR 2021은 홍콩 폴리텍대학교 디자인스쿨에서 주최한 국제 학술대회입니다.
영상 출처 : PolyU Design https://youtu.be/b8Rpt8mD-Fg?si=utZ5G3yndRxGYS4_
번역 : 챗GPT (요약, 생략된 부분이 있을 수 있습니다. 원본을 확인해주세요.)
이건표:
이 기조연설 세션을 진행하게 되어 영광입니다. 그러나 동시에 이런 사회를 진행하는 것이 조금은 싫기도 합니다. 특히 레이첼 쿠퍼 같은 분을 소개할 때는 더 그렇습니다. 그녀는 아주 긴 업적의 목록을 가지고 있어서, 그 모든 소개를 나열하는 것이 꽤 성가십니다. 하지만 어쨌든 시도해보겠습니다.
그녀는 현재 랭커스터대학교에서 디자인 경영과 정책 분야의 석좌 교수로 재직하고 있습니다. 그녀는 Imagination Lancaster의 설립자이며, 이는 가장 활발한 오픈 디자인 랩, 디자인 센터 중 하나입니다. 그리고 무엇보다 중요한 점은, 그녀가 홍콩 폴리텍대학교의 디자인 연구소에도 자문위원회 위원으로 소속되어 있다는 사실입니다. 정말 훌륭하지 않습니까? 멋진 일입니다.
또한 그녀는 디자인리서치소사이어티(DRS)의 회장이기도 합니다. 그녀의 연구 관심사는 디자인사고, 디자인 경영, 디자인 정책, 웰빙과 사회를 위한 디자인, 책임 있는 디자인 등을 포함합니다. 또한 그녀는 Design Journal의 창립 편집장이며, 수많은 학술지에서 편집위원으로 활동하고 있습니다.
그녀는 또한 대규모 연구 프로젝트들을 수행했습니다. 그중에는 ‘Livable Cities’라는 프로젝트도 포함되어 있습니다. 이는 6년에 걸쳐 약 500만 파운드 규모로 진행된 프로젝트였습니다. 그녀는 이런 대형 프로젝트들을 직접 이끌었습니다. 개인적으로 저는 예전에 알토대학교 연구평가위원회에서 그녀와 함께 패널 멤버로 활동한 적이 있습니다. 그 이후로 우리는 교류를 이어왔습니다. 오늘 그녀의 연설은 분명 훌륭할 것이라고 생각합니다. 여러분도 도전적인 질문들을 많이 준비하시기 바랍니다. 자, 이제 레이첼, 부탁드립니다.
레이첼 쿠퍼:
좋습니다. 좋은 아침입니다. 좋은 오후입니다. 안녕하세요. 감사합니다. 방금 소개는 저를 굉장히 긴장하게 만듭니다. 사실 저는 소개에서 언급된 모든 것을 다 갖춘 사람이 아니라고 생각합니다. 하지만 제게 그렇게 친절한 말씀을 해주셔서 감사드립니다. 그리고 오늘 저를 초대해주셔서 감사합니다.
저는 우선 제 화면을 공유하려고 합니다. 하지만 그 전에 저를 초청해주신 분들께 감사드리고, 또한 이 행사가 원활히 진행되도록 뒤에서 열심히 도와주신 기술 담당자분들께도 진심으로 감사드립니다. 그분들이 덕분에 이 모든 것이 명확하고 효율적으로 잘 작동할 수 있었습니다. 정말 환상적인 일을 해주셨습니다. 그래서 시작부터 그분들에게 감사의 뜻을 전하고 싶습니다.
좋습니다. 이제 화면을 공유하겠습니다. 오늘 약 50분 정도 발표할 예정입니다. 50분 동안 저를 듣는 것은 꽤 긴 시간일 수 있습니다. 제가 여러분의 집중을 그 시간 동안 유지할 수 있기를 바랍니다.
이번 발표를 준비하면서 처음에는 최근 연구만 이야기할까 생각했습니다. 하지만 주최 측에서 ‘디자인사고’에 대해 이야기해달라고 요청하셨습니다. 저는 오랫동안 디자인사고에 대해 생각해왔기 때문에, 이제는 우리가 앞으로 어떻게 다르게 사고하고, 더 급진적으로 디자인해야 하는지에 대해 이야기하고 싶어졌습니다.
또한 저는 ‘가치(value)’라는 단어에 대해서도 반추해보고 싶었습니다. 우리는 항상 디자인의 ‘가치’를 홍보해왔습니다. 저 역시 제 경력 내내 디자인의 가치를 강조해왔습니다. 기업들은 디자인이 그들에게 가치를 제공한다고 배워왔습니다. 하지만 동시에 우리가 생각하는 ‘가치들(values)’에 대해서도 성찰하고 싶었습니다.
그래서 저는 다르게 사고하기, 다르게 디자인하기, 급진적으로 디자인하기, 디자인의 가치, 그리고 오늘날 세계의 맥락 속에서 디자인의 가치들에 대해 이야기하려고 합니다.
제가 슬라이드를 넘길 수 있으면 도움이 될 텐데요, 첫 번째로 떠올린 질문은 이것이었습니다. 디자인은 시대의 분위기를 주도하는가, 아니면 그저 따라가는가? 우리는 사고를 주도하고 있는가, 아니면 단순히 돈을 좇고 있는가, 시대의 분위기를 따르고 있는가? 디자인은 선을 더 많이 했는가, 아니면 해를 더 많이 끼쳤는가? 우리는 늘 디자인이 좋은 일을 한다고 이야기합니다. 하지만 오늘날 세계를 보면, 디자인이 상당한 해를 끼친 방식들도 있을 수 있습니다. 이것들이 제가 고민하기 시작한 주제들입니다.
제 발표는 세 부분으로 나뉩니다. 먼저 디자인의 역할과 역사적 위치에 대한 짧은 성찰이 있을 것입니다. 두 번째는 현재와 미래의 도전 과제에 대해 간단히 성찰하겠습니다. 그리고 마지막으로 랭커스터와 Imagination에서 수행한 연구 프로젝트 사례를 통해, 우리가 어떻게 다르게 사고하고, 급진적으로 디자인하려 하는지를 보여드리겠습니다. 그리고 앞으로 더 그렇게 해야 하는 이유에 대해서도 논의하겠습니다.
우선 제 발표를 맥락 속에 두고 시작하고 싶습니다. 저는 21년, 아니 25년 동안 교수로 있었습니다. 정확히 기억나지 않지만 그 정도의 시간입니다. 저는 40년 넘게 가르쳐왔고, 그 기간 동안 연구도 해왔습니다.
조너선 우드햄이 말했듯이, 디자인의 역사는 그동안 성숙해왔습니다. 그러나 그 역사는 지리적으로 특정 몇몇 산업국가에 편중되어 있었습니다. 저의 학문적 경력 역시 주로 영국 동료들과 함께 해왔고, 유럽, 북미, 동남아시아, 호주, 뉴질랜드와도 협력해왔습니다. 그러나 이는 대부분 ‘글로벌 노스’, 즉 선진국에서의 경험이었습니다.
저는 여기서 분명히 말하고 싶습니다. 저의 경험과 관점은 이러한 배경에서 형성되었고, 그 결과 세계를 바라보는 시각이 그렇게 편중되었다는 것입니다. 그러나 오늘날 저는 학생들에게 전혀 다르게 사고하라고 말합니다. 전 세계를 대상으로 사고하고, 연구해야 한다고 강조합니다. 이것은 단순한 부차적인 지적이 아니라, 우리의 작업이 어떻게 발전해왔는지, 그리고 앞으로 디자인과 디자인 리서치를 세계 전체를 향해 다시 생각해야 한다는 점을 상기시키는 것입니다.
이제 영국적 관점에서 디자인이 어디서 시작되었는지를 돌아보겠습니다. 사실 디자인과 산업협회(Design and Industries Association)는 1915년에 설립되었습니다. 영국의 산업인들이 주도했는데, 이들은 영국 산업디자인의 수준을 높이고자 했습니다. 그 목적은 경제를 활성화하고, 경쟁력을 개선하며, 해외에 더 많은 제품을 판매할 수 있도록 하기 위함이었습니다.
그들은 “어떤 것도 못생길 필요는 없다(Nothing needs to be ugly)”라는 슬로건을 내세웠습니다. 이는 곧 당시의 전통적 엔지니어링이 못생긴 제품들을 만들어낸다고 믿었음을 의미합니다. 그래서 디자이너가 필요했고, 디자이너들이 그것들을 덜 못생기게 만들어야 한다고 본 것입니다.
빠르게 시간을 앞으로 돌려보겠습니다. 1944년에 설립된 디자인카운슬(Design Council)로 가보겠습니다. 이 조직 역시 영국 경제를 이끌기 위해 만들어졌습니다. 당시 시점은 전쟁이 막 끝나기 직전이었고,
디자인은 경제와 산업 경쟁력을 향상시키고, 기업이 영국 내에서뿐 아니라 세계적으로 제품을 판매하는 데 기여하는 방식으로 홍보되었습니다. 그러나, 그러나 이러한 흐름은 20세기 전반에 걸쳐 계속되었다고 할 수 있습니다. 하지만 1960년대에 들어서면서 대안적 사고가 등장하기 시작했습니다. 물론 그 이전에도 없었던 것은 아니지만, 1960년대는 새로운 운동과 대안적 관점, 그리고 저항의 시대였습니다.
우리는 녹색혁명을 보았고, 여성운동을 보았고, 베트남 전쟁 반대 시위와 반핵 시위를 보았습니다. 1960년대는 이러한 저항과 대안적 시각의 형성이 일어난 시기였습니다. 그리고 이 시기로부터 생겨난 것이 바로 생태디자인, 지속가능디자인, 포용적 디자인, 유니버설 디자인 같은 주제였습니다. 이러한 주제들의 씨앗은 1960년대에 싹트기 시작했습니다.
또한 이 시기에는 기업들이 사회적 책임, 즉 기업의 사회적 책임(CSR)에 대해 생각하기 시작했습니다. 그들의 책임이 단순히 경쟁력이나 이윤 추구를 넘어서 사회 전체와 세계에 대해서도 있다는 점을 인식하기 시작한 것입니다. 하지만 냉소적으로 보는 사람들은 이것이 단순히 반(反)자본주의 운동에 대한 대응이었고, 단지 ‘원인 마케팅(cause marketing)’을 강화한 것에 불과하다고 말합니다.
그렇다면 디자인의 기여는 무엇이었을까요? 기업들이 그린워싱을 하거나, 진정성 없는 사회적 책임을 내세울 때, 디자이너들은 이에 어떻게 대응했을까요? 디자인은 여전히 자신을 둘러싼 경제적 힘에 복무하는 경로를 이어간 것은 아니었을까요?
실제로 1970~1990년대에는, 특히 영국을 비롯한 전 세계에서 성장과 상업적 이윤, 국제화·세계화가 중심이 되는 흐름이 있었습니다. 이러한 흐름은 디자인계의 사고에도 강하게 영향을 주었습니다. 저는 1970~80년대에 대부분의 연구를 기업의 더 나은 제품, 더 나은 커뮤니케이션, 더 나은 마케팅을 가능하게 하는 디자인 사례 연구로 진행했습니다. 즉, 디자인을 통한 상업적 이윤 창출이 목적이었던 것입니다.
그 과정에서 우리는 디자인과 혁신, 디자인 기반 혁신, 디자인과 신제품 개발 간의 관계를 보여주는 자료들을 만들기 시작했습니다. 저는 1980년대에 미국의 빌 사우다 교수와 함께 전 세계 여러 나라에서 신제품 개발을 조사하는 대규모 국제 연구를 수행했습니다. 저는 신제품 개발 과정에서 디자인의 역할이 무엇인지에 초점을 두었습니다.
이 시기는 또한 디자인 경영(design management)이라는 새로운 주제가 등장한 시기였습니다. 디자인 경영은 1960년대에 시작되었지만, 1980~90년대에 절정을 이루었습니다. 디자인 경영 과정이 생겨났고, 이는 기업의 산업적 성장을 돕는 도구로서 디자인을 홍보하는 역할을 했습니다. 즉, 기업이 시장에 더 잘 대응할 수 있도록 하는 수단으로서 디자인이 자리매김한 것입니다.
이 시기에는 산업디자인뿐 아니라, 마케팅과 디자인 간의 관계가 강화되었고, 서비스 경제의 발전과 맞물려 있었습니다. 1990년대 후반에 이르러, 우리는 경제가 단순히 제품 기반 경제가 아니라 서비스 기반 경제라는 사실을 깨닫게 되었습니다.
그 결과 디자인계는 서비스디자인을 발전시켰습니다. 우리가 제품을 디자인할 수 있다면, 동일한 지식과 도구를 서비스에 적용할 수도 있었습니다. 서비스디자인은 정당한 연구 분야이자 실천 분야로 발전하기 시작했습니다. 이제 우리는 디자인과 혁신 간의 관계를 신제품뿐 아니라 새로운 서비스까지 포함하여 탐구하게 되었습니다.
그러나 디자이너들은 양심을 가지고 있었습니다. 제 동료 앤드루 우튼과 저는 2001~2002년경 이 모델을 개발했습니다. 이 모델은 기업의 사회적 책임 추진과 디자이너들의 책임이 무엇인지를 비교한 것이었습니다. 우리는 디자인이 기업이 법적·정책적 책임을 개발하는 데 도움을 줄 수 있다는 점을 보기 시작했습니다. 그리고 기업이 환경, 경제, 사회적 측면에서 윤리적으로 더 건전하게 될 수 있도록, 그들의 가치 체계를 발전시키는 데 기여할 수 있다고 보았습니다.
이 모델은 디자인이 건강, 교육, 사회적 포용, 범죄, 환경, 공정무역, 경제정책과 같은 다양한 책임 영역에 기여할 수 있음을 보여주었습니다. 또한 이러한 기여는 단순히 비즈니스와 상업에 국한되지 않고, NGO, 자선단체, 시민단체와 같은 조직에도 적용될 수 있으며, 개인과 사회 전체에도 기여할 수 있다는 점을 보여주었습니다.
우리는 실제로 이러한 아젠다를 구체화하기 위해 프로젝트를 수행했습니다. 저는 2000년대 초반에 ‘범죄 예방을 위한 디자인(Design Against Crime)’ 프로젝트를 진행했습니다. 또 우리는 지속가능성을 위한 디자인, 건강을 위한 디자인을 개발했습니다. 즉, 우리는 제품디자인, 그래픽디자인, 인테리어디자인과 같은 단일 분야를 넘어, 디자인이 경제와 사회적 책임 모델에 기여할 수 있는 영역으로 확장한 것입니다. 우리는 지난 20년간 이러한 작업을 이어왔습니다.
그 무렵 우리는 사용자 중심 디자인(user-centered design)을 중심으로 한 이론과 실천의 증거 기반을 축적했습니다. 우리는 민족지학(ethnography)과 인류학(anthropology)에서 지식 기반을 도입했고, 그 결과 디자인 민족지학(design ethnography), 디자인 인류학(design anthropology)이 등장했습니다. 사용자 중심 디자인에서 비롯해 참여적 디자인(participatory design), 공동디자인(co-design), 공동창조(co-creation), 그리고 디자인사고(design thinking)까지 다양한 모델과 방법론이 도입되었습니다.
그 시기인 2004년 저는 처음으로 발표를 했습니다. 그 발표에서 저는 우리가 디자인을 사회와 세계를 위해 어떻게 적용해야 하는지를 전환해서 생각할 필요가 있다고 주장했습니다. 저는 발표를 준비하면서 ‘위대한 도전 과제들(Great Challenges)’을 정의하려 했습니다. 그러나 어떤 것이 위대한 도전인지 확신이 없었습니다. 그래서 제 친구이자 동료인 크리스 루박만(Arup의 수석 미래학자)에게 전화를 걸었습니다. 그와 저는 네 가지 위대한 도전을 도출했습니다.
그것은 기후변화, 인구학적 이동(서구의 고령화, 다른 지역의 빈곤과 이주, 아시아·아프리카의 청년 인구 증가), 세계적 결속의 부족, 그리고 자원과 사람의 이동이었습니다.
기후변화는 2004년 당시에도 중요한 요인으로 인식되었습니다. 디자이너들은 이를 고려해야 했습니다. 인구학적 변화는 이미 서구의 고령화 문제에서 드러나고 있었습니다. 우리는 이미 포용적 디자인, 유니버설 디자인, 영국 RCA의 헬렌 하몬드 디자인센터 등을 통해 30년 넘게 노령 인구 문제를 다루고 있었습니다. 그러나 전 세계적으로 인구 이동과 변화는 21세기 초반 큰 도전 과제가 될 것임을 알 수 있었습니다.
세 번째 도전은 글로벌 결속(global cohesion)이었습니다. 9·11 사태 이후 전쟁과 사회 구조의 변화를 경험했고, 사람들은 안전을 추구하며 안전한 공간, 폐쇄적 커뮤니티, 무기 소지 등으로 나아갔습니다. 오늘날과 다르지 않은 도전 과제였습니다.
마지막은 자원과 사람의 이동이었습니다. 이 시기는 탄소 비용이 상승하던 시기였습니다. 우리는 2000년대 초반에 이미 이것을 논의했고, 지금도 여전히 같은 주제를 이야기하고 있습니다.
따라서 질문은 이렇습니다. 디자인은 무엇을 해왔는가, 무엇을 하고 있는가, 그리고 우리는 연구와 실천을 전혀 다른 방식으로 해야 하는가?
그것이 2004년의 이야기였습니다. 2006년에 저는 랭커스터대학교로 옮길 기회와 자금을 얻었습니다. 당시 저는 하고 싶은 것을 무엇이든 할 수 있는 권한과 자금을 받았습니다. 제 생애 최고의 선물이었습니다.
저는 300만 파운드를 받아 원하는 누구든 채용할 수 있었고, 새로운 연구실을 만들 수 있었습니다. 저는 그 연구실을 ‘Imagination’이라고 부르기로 했습니다. 당시 저는 우리를 단순히 디자인 랩이라 부르기보다, 다르게 사고하고 미래를 상상하는 곳임을 알리고 싶었습니다. 이후 1,000만 파운드를 추가로 받아 새로운 건물을 지을 수 있었습니다.
저는 7명의 연구자를 채용했고, 과학자들과 사회과학자들이 함께 협력하는 학제 간 그룹을 구성했습니다. 우리는 앞서 언급한 도전 과제들을 해결하기 위해 힘을 모았습니다.
2006년 이후 우리는 7년마다 목적 진술서를 작성했습니다. 세 번의 진술서를 만들었는데, 길게 설명하지는 않겠습니다. 우리는 단 한 장의 종이만 사용했습니다. 그 종이에는 우리의 가치, 의도, 성격, 목표를 모두 담았습니다.
이것이 우리가 가진 유일한 전략 문서였습니다. 당시 사치앤사치 글로벌의 전 CEO가 하루 동안 함께하며 우리의 목적 진술을 만드는 것을 도왔습니다. 가장 최근의 진술은 ‘디자인 주도 연구를 통해 세계를 변화시킨다’는 비전이었습니다.
우리는 ‘상상력의 멈출 수 없는 힘, 탁월한 디자인이 세계를 형성한다’는 것을 믿었습니다. 우리는 여전히 디자인이 세계를 형성할 수 있다고 믿었지만, 그것이 좋은 방식인지 나쁜 방식인지는 따져봐야 한다고 생각했습니다. 또한 ‘깊은 몰입과 참여가 새로운 깨달음을 이끈다’는 점을 믿었습니다.
우리는 미지의 영역과 불확실한 기반을 탐구하는 것을 즐겼습니다. 오늘날 우리는 불확실성이 지배하는 시대에 살고 있으며, 변화에 대응하는 능력은 매우 중요한 과제입니다. 이는 정신 건강 문제와 정부의 불안정으로 이어지기도 합니다. 따라서 우리 자신과 동료들이 불확실성을 기꺼이 맞이할 수 있도록 훈련하는 것이 중요합니다.
우리는 우리의 연구소가 재미있고 탁월한 디자인 연구가 이루어지는 공간이 되기를 바랐습니다.
2019년에는 영국 정부로부터 1,300만 파운드의 추가 자금을 받아 팀의 규모를 두 배로 확장했습니다. 우리는 특정 학문 분야를 고집하지 않고, 주제와 클러스터에 초점을 맞추기로 했습니다.
우리는 주거와 생활, 공동체와 공공부문, 공장과 직장, 도시와 인구, 정책을 주요 주제로 삼았습니다. 또한 번영과 평가, 지속가능성과 건강이라는 주제도 포함했습니다. 우리는 이러한 클러스터들이 개별적으로 존재하지 않으며, 상호 복잡하게 얽혀 있다는 것을 알았습니다. 따라서 우리는 상호작용과 협력을 통해 모델링하고 협력적 지능을 개발해야 한다고 생각했습니다.
현재 우리는 약 45~50명 규모로 성장했으며, 박사과정 학생들과 연구자들을 포함해 더 큰 팀이 되었습니다.
이제 저는 우리가 디자인과 상상력을 통해 어떻게 다르게 사고하고 있는지, 그리고 우리가 충분히 다르게 사고하고 있는지를 이야기하고자 합니다. 물론 우리가 세계 곳곳의 동료들과 크게 다르다고 말하는 것은 아닙니다. 많은 동문과 박사과정 학생들이 전 세계에서 활동하고 있으며, 우리 모두는 디자인에 대해 다르게 사고하고 있습니다. 그러나 저는 Imagination에서 나온 사례들을 통해, 우리가 어떻게 다르게 사고할 수 있는지를 설명하고자 합니다.
앞으로의 이야기로 넘어가겠습니다. 리 교수께서도 ‘살기 좋은 도시(Livable Cities)’ 프로젝트를 언급하셨는데, 저는 여기서 대규모 프로젝트에서 디자인의 역할을 말씀드리고자 합니다. 저는 항상 디자인이 자신만의 울타리를 넘어 다른 학문들과 교류해야 한다고 주장해왔습니다. 이 프로젝트는 저와 동료들이 여러 대학과 협력하여 도시를 연구할 수 있는 기회였습니다.
우리는 교통공학자, 에너지 공학자, 수자원 공학자, 생태학자, 사회과학자, 건축가, 도시 이론가, 도시계획가, 그리고 컴퓨터 과학자들과 함께 5년 동안 도시 사례 연구를 진행했습니다. 단순히 사례 연구만 한 것이 아니라, 도시를 바라보는 서로 다른 학문적 렌즈를 공유하며 많은 시간을 보냈습니다. 이는 우리가 도시를 바라보는 방식을 근본적으로 도전하게 했습니다.
예를 들어, 컴퓨터 과학자들과 대화하면서 우리는 도시를 어떻게 모델링할지, 저탄소라는 개념이 무엇을 의미하는지, 품질이라는 말이 무엇을 의미하는지, 에너지·물·교통 전략이 어떤 의미를 갖는지를 다시 생각하게 되었습니다. 디자인과 디자인사고는 세계를 바라보는 방식, 도시 연구를 수행하는 방식을 바꿀 수 있음을 보여주었습니다.
이 프로젝트의 결과로 우리는 일련의 출판물을 제작했습니다. 단순히 학술 논문만을 쓴 것이 아니라, 대중에게 우리가 탐구한 주제와 해결책을 소개하는 소책자들을 발간했습니다. 물론 젊은 학자들은 학문적 성과를 위해 논문을 쓰고 싶어 했지만, 저는 특히 디자이너의 중요한 가치는 연구를 명확하게 소통하는 것이라고 생각합니다. 이는 대중뿐 아니라 정책결정자에게도 중요합니다.
여기 보시면, 자동차 없는 도시가 어떤 모습일지, 저탄소 식생활이 무엇을 의미하는지, 도시가 공유를 중심으로 어떻게 구축될 수 있는지를 설명하는 소책자들이 있습니다. 우리는 건축가, 엔지니어, 컴퓨터 과학자들에게 지금 도시를 어떻게 다시 설계할 수 있는지 도전하게 했습니다. 동시에 이러한 접근이 미래에 어떤 함의를 가질 수 있는지, 정책결정자와 시민이 이해할 수 있도록 시각적으로 명확하게 전달했습니다.
제가 강조하고 싶은 가치는, 디자이너는 자신의 연구를 세상에 쉽게 전달해야 한다는 점입니다.
제 뒤에 보이는 책은 제가 2006년에 동료 나오미 제이콥스와 함께 쓴 『Living in Digital Worlds』입니다. 실제로 우리는 지금 디지털 세계 속에 살고 있습니다. 이렇게 국제 학회에서 줌으로 연결되어 있는 것만 봐도 알 수 있습니다.
이 책을 쓴 직후, 저는 또 다른 대규모 프로젝트에 참여했습니다. 우리는 물리적 세계에서 디지털 세계, 디지털 생활로 관심을 옮겼습니다. 저는 Imagination 팀과 함께 ‘PETRAS IoT 시스템 보안 국가센터(National Centre of Excellence for IoT Systems Security)’라는 대형 학제간 프로젝트에 핵심 멤버로 참여했습니다.
PETRAS는 Privacy, Ethics, Trust, Reliability, Acceptability, Security의 약자입니다. 생각해보면, 디자인은 이 모든 주제와 관계가 있습니다. 우리는 랭커스터대학교와 함께 UCL, 임페리얼 칼리지 런던, 옥스퍼드대학교, 워릭대학교 등 다섯 개 대학이 모여 이 컨소시엄을 만들었습니다. 이후 22개의 추가 연구기관이 참여했고, IoT, AI, 사이버 보안, 디지털 세계 속 미래 생활을 함께 연구하게 되었습니다.
이제 이 컨소시엄은 국내외 120개 이상의 파트너와 협력하는 대규모 연구 집단이 되었습니다. 연구 주제는 에너지, 건강, 금융, 미디어, 산업, 통신 서비스, 정부 등 디지털 세계와 관련된 모든 분야를 아우릅니다.
저는 오늘 랭커스터대학교가 PETRAS 프로젝트에 어떻게 대응했는지를 설명하고 싶습니다. 우리는 지난 10년간 2천만 파운드 규모의 자금을 받았고, 수많은 프로젝트를 수행했습니다. 그중 오늘은 랭커스터에서 수행한 PETRAS 프로젝트와 Imagination 팀의 작업을 말씀드리겠습니다.
첫 번째는 ‘가정 내 인터넷(Internet in the home)’입니다. 폴 콜턴과 그의 팀은 가정에서 IoT 기기 도입과 접근성 문제를 탐구했습니다. 오늘날 우리의 집은 스마트 스피커, 지능형 사물, IoT 제품들로 가득합니다. 폴은 단순히 인간 중심 디자인을 넘어서, 새로운 접근을 시도했습니다.
즉, 우리는 이제 인간과 사물 간의 관계에만 초점을 두는 것이 아니라, 가정 내 IoT 사물들의 별자리(constellation) 속에서 인간을 바라봐야 합니다. IoT 시스템과 AI, 머신러닝은 사용자가 전체 시스템을 보지 못하게 숨겨버리기 때문입니다.
이 지점에서 저는 돈 노먼을 다시 떠올립니다. 그는 단순성을 강조하며, 사용자가 제품이나 서비스를 쉽게 이해하도록 디자인해야 한다고 주장했습니다. 그러나 지금은 질문이 달라집니다. 우리는 정말 단순하게 만들어야 할까요? 아니면 인간이 IoT 별자리의 일부임을 드러내야 할까요?
예를 들어 IoT 규제 기관은 기기가 기본적으로 보안이 되도록 보장하려 합니다. 플랫폼 제공자는 다운로드 가능한 데이터를 콘텐츠로 판매하고 이윤을 얻으려 합니다. 표준화 기구는 기기와 인프라가 함께 작동하도록 하려 합니다. 따라서 우리가 사물인터넷을 설계할 때, 각 기능과 측면은 위치에 따라 다른 의미를 갖습니다.
폴과 동료들은 디자인 픽션(design fictions)을 사용해 이를 설명했습니다. 이는 ‘객체 지향 존재론(object-oriented ontology)’을 바탕으로 한 센터 없는(center-less) 디자인 접근입니다. 예를 들어 스마트 주전자라는 허구의 디자인을 통해, 주전자라는 사물이 사용자, 규제자, 판매자, 시스템 운영자 각각에게 어떤 의미를 갖는지 드러냈습니다.
사용자는 전기를 얼마나 쓰는지, 물을 끓이는 데 시간이 얼마나 걸리는지를 이해합니다. 판매자는 시장성을 봅니다. 규제자는 안전성을 봅니다. 표준화 기구는 상호운용성을 봅니다. 이렇게 각각의 입장에서 다른 의도를 드러내는 것입니다. 이를 통해 사용자는 자신이 IoT 별자리 속에서 어떤 역할을 하는지 더 잘 이해할 수 있습니다.
그렇다면 우리는 어떻게 미래를 사유할 수 있을까요? ‘사변적 존재지도(speculative ontography)’는 인간과 비인간 행위자 간의 관계를 매핑하고, 그 관계 속 상호의존성을 강조하는 데 사용됩니다. 우리는 그러한 시스템 지도를 통해 미래를 탐색하기 시작할 수 있습니다.
폴은 그 예로 2019년 소비자 전자 박람회(CES)에서 콘티넨탈(Continental)이라는 기업이 자율주행 셔틀과 로봇을 결합해 ‘마지막 1미터(last meter)’ 배송을 실현하는 비전을 발표한 사례를 들었습니다. 이는 새로운 소포 배송 방식을 제시하는 것이었지만, 폴은 이를 계기로 그 시스템 속 여러 행위자들의 관계를 재구성하여, 에너지 사용, 자원 소비, 물류 문제, 환경 영향, 데이터 수집과 활용, 데이터 접근 권한 같은 질문들을 던졌습니다. 즉, 그 시스템이 지구, 사람, 사회에 어떤 영향을 미치는지 다시 성찰한 것입니다.
폴은 이 접근을 더 발전시켜 ‘미래의 일상(Future Mundane)’이라는 개념을 만들었습니다. 그는 실제로 캐러밴(caravan)을 제작하여, 대중이 참여할 수 있는 실험적 공간에서 인공지능을 체험하도록 했습니다. 이를 통해 사람들이 우리가 이야기하는 문제들을 직접 경험하고, 디지털과 물리적 세계의 별자리(constellation)를 이해할 수 있도록 한 것입니다.
제 동료 나오미 제이콥스는 PETRAS 프로젝트에서 디자인사고와 미래디자인을 활용해 도시 속 프라이버시 문제를 탐구하고 있습니다. 그녀는 랭커스터 시의회와 협력해, 허구의 도시 제품들을 만들어내고, 정책결정자와 시민들과 함께 도시를 걸으며 가이드북을 활용해 IoT가 도시에서 어떻게 사용되고 있으며, 어떻게 윤리적으로 배치되어야 하는지를 연구하고 있습니다.
또 다른 동료 마이클 스테드와 에이드리언 그래쥬에이트는 BBC와 협력하여 ‘Edge of Tomorrow’ 프로젝트를 진행하고 있습니다. 수십억 개의 기기, 음성 비서, 피트니스 트래커가 쏟아내는 데이터가 클라우드로 전송되면서 탄소 배출을 유발한다는 점을 문제로 삼았습니다. 데이터를 기기 내에 두면 탄소 배출은 줄일 수 있지만, 사이버 공격에 더 취약해집니다. 그렇다면 우리는 어떻게 디자인 픽션과 디자인사고를 활용해, 지속가능성과 데이터 보안이라는 이중 과제에 대응할 수 있을까요?
마이클과 에이드리언은 ‘프로메테우스 단말기(Prometheus Terminal)’라는 사변적 디자인을 개발했습니다. 이는 대중이 아케이드 게임을 하면서 환경 비용, 사이버 공격, IoT 엣지(edge)에서의 데이터화(datification)와 보안 위험을 인식하도록 돕는 장치였습니다. 이 프로젝트는 BBC가 자사의 스마트 기기와 서비스를 시민들이 더 잘 이해하고 수용할 수 있도록 지원하기 위한 것이었습니다.
우리는 디지털에 대해 다르게 사고해야 합니다. 우리는 지속가능성에 대해서도 다르게 사고해야 합니다. 또 다른 동료 리사 토머스는 실제 디지털 기기 자체를 대상으로, 참여적 디자인을 활용해 더 의미 있고 목적 있는 디지털 객체와 제품을 만드는 방법을 탐구합니다. 이는 현대적 가치와 비판적 형태를 도전하고, 새로운 대안적 사고와 대안적 디지털 제품을 창출하는 과정입니다. 우리는 미래 세계에서 어떤 제품이 필요할지, 그 재료와의 관계가 무엇인지, 그리고 어떤 심미성이 요구되는지를 질문해야 합니다.
마이클 스테드는 ‘리페어 샵 2049(Repair Shop 2049)’라는 프로젝트도 수행하고 있습니다. 이는 미래의 디지털 제품 수리를 어떻게 할지 탐구하는 것입니다. 현재 IoT 기기들은 폐기물로 전락할 가능성이 높습니다. 우리는 이들을 어떻게 설계해야 전자폐기물을 줄일 수 있을까요? 단순히 물리적 수리가 아니라 디지털적 수리도 고려해야 합니다. 많은 기기들이 소프트웨어 업데이트가 중단되거나 회사가 문을 닫으면서 무용지물이 되고 있습니다. 이들은 더 이상 안전하지 않고 목적을 잃습니다. 따라서 우리는 제품을 더 지속가능하게 설계하고, 앞으로 사용할 방식을 새롭게 고민해야 합니다.
이와 연결해, 우리는 재료(materials)에 대해서도 다르게 사고해야 합니다. 아담 블레이니 박사는 재료의 구조, 제작 방식, 디지털 디자인을 근본적으로 재고하고 있습니다. 그는 시간이 지나도 업데이트·적응·자가 치유가 가능한 순환형 재료(circular materials)를 만들어, 폐기물을 획기적으로 줄이고자 합니다. 그의 연구는 열을 가해 자성 왁스를 녹이고, 그 안의 자석을 배치해 여러 가지 물질적 속성을 필요에 따라 업데이트할 수 있는 실험을 포함합니다. 이는 재료에 대한 우리의 사고방식을 근본적으로 도전하는 작업입니다.
마지막으로 닉 던 교수는 도시를 다르게 사고하고 있습니다. 그는 최근 『Dark Matters』라는 책을 출간했는데, 서구에서 오래도록 이어진 “도시는 밤에 위험하다”는 부정적 인식을 비판했습니다. 그는 자서전적 민족지(autoethnography), 공간적 실천(spatial practices), 비판이론을 활용해 도시를 새롭게 바라보도록 했습니다. 그는 현재 ‘Dark Lab’을 랭커스터에 설립해, 인간을 넘어서는 사고를 적용하고 있습니다. 야행성 종을 포함한 비인간적 요소와 도시의 야간 생태를 고려하여, 도시 정체성을 새롭게 디자인하는 방법을 탐구하고 있습니다.
또한 동료들은 디자인과 혁신의 관계를 다르게 사고하고 있습니다. 우리는 빅토리아 앤 알버트 박물관(V&A)과 협력해, 혁신을 위한 인프라 구축을 연구했습니다. V&A 팀이 이미 가진 혁신적 실천과 행동을 강화하기 위해 모델과 접근법을 개발했습니다. COVID-19가 닥쳤을 때, V&A 학습팀은 이 도구들을 활용해 급격한 변화를 실행할 수 있었습니다. 이는 디자이너의 개입 덕분이었습니다.
레온 크룩셴크 교수는 공동디자인을 다시 사고하고 있습니다. 전통적으로 공동디자인은 소규모 그룹이나 지역사회와의 상호작용에 그쳤습니다. 그러나 그는 이제 모든 사람이 참여할 수 있는 공동디자인 도구를 개발하고 있습니다. 팬데믹 동안, 그는 아이들에게 상상력을 자극하는 도구 상자를 제공해, 불리한 환경에 있는 아동들이 여전히 배우고 발견할 수 있도록 했습니다.
마지막으로, 우리는 디자인 리서치 자체를 다르게 사고하고 있습니다. 조 린리 교수는 5년간의 자금을 받아 ‘Design Research Works’라는 프로젝트를 운영하며, 연구 워크숍, 줌 회의, Miro 같은 포맷을 재검토했습니다. 그는 2021년 CHI 학회에 ‘이것은 논문이 아니다(This is not a paper)’라는 글을 발표하며, 연구 논문과 학회의 형식 자체를 도전했습니다. Gather Town 같은 도구를 사용해 새로운 학술 출판 방식을 탐구했고, 다큐멘터리를 통해 디자인 리서치의 근본을 다시 묻고 있습니다.
마지막으로 우리는 디자인 연구의 근본에 대해, 그리고 인간이란 무엇을 의미하는지에 대해 다시 바라봐야 합니다. 이것은 제 동료 스튜어트 워커 교수가 2006년에 저와 함께 Imagination을 설립한 이후 계속 해오고 있는 작업입니다. 그는 ‘인간이란 무엇인가’라는 질문에서 출발했습니다. 그의 최신 저서 『Thinking Differently』는 근대성의 개념에 도전하며, 디자인을 다르게 사고하도록 이끕니다. 우리의 과거를 돌아보고, 직관적이고, 주관적이며, 자비롭고, 신화적이고, 상징적인 것을 다시 디자인에 불러들여, 더 균형 잡히고, 인간과 지구가 더 조화롭게 공존할 수 있는 새로운 물질문화 철학을 만들자는 것입니다.
이제 다시 시작점으로 돌아갑니다. 우리는 정치적, 경제적 주체성에서 우리의 위치를 다르게 사고해야 합니다. 제 동료 저스틴 삭스는 ‘공유지 디자인(Commonized Design)’을 연구하고 있습니다. 이는 경제학자 엘리너 오스트롬이 공유지 관리(governing the commons)에 대해 말하면서 발전시킨 개념으로, 그녀는 2009년 노벨상을 수상했습니다. 공유지는 사람들이 함께 관리하는 자원입니다. 위키피디아를 예로 들 수 있습니다. 이는 국가나 시장이 아니라 공동체가 지배하는 영역입니다.
저스틴은 이러한 공유지 개념을 디자인에 적용할 수 있는지를 탐구합니다. 즉, 커뮤니티가 자원을 관리하면서 경제적·정치적 주체성을 확보하는 방법을 디자인이 어떻게 지원할 수 있는지 살펴보는 것입니다. 예로, 오픈 소스 인공호흡기 시스템에서는 설계 파일이 공개되어 지역에서 부품을 생산하고 조립할 수 있으며, 모든 것이 공동체의 소유가 됩니다. 실제로 영국 정부는 이제 ‘Community Ownership Fund’라는 기금을 운영하여, 지역사회가 자신들에게 중요한 자산을 직접 소유할 수 있도록 돕고 있습니다. 저는 우리가 디자인 접근을 다르게 생각해야 한다고 봅니다. 공유지 디자인은 그 해답 중 하나입니다.
그리고 마지막으로 우리는 무엇을 가치로 여길지 다르게 생각해야 합니다. 디자인은 오랫동안 경제학자들의 도구였습니다. 20세기를 되돌아보면, 우리는 케인즈 경제학의 만트라를 따라왔습니다. 인프라 투자, 실업 수당 지급, 교육 지원을 통해 소비자 수요를 늘리고, 상품과 서비스 수요를 확대하며, 경제 성장을 이끌자는 것이었습니다. 슘페터는 시장 속 혁신을 강조했고, 디자인은 혁신에 결합했습니다.
그러나 이제 우리가 결합해야 하는 것은 ‘가치(value)’입니다. 환경을 가치 있게 여기고, 기후를 가치 있게 여기고, 단순히 소비를 넘어 다음 세대까지 세계가 지속되도록 해야 합니다. 우리는 케이트 라워스(Kate Raworth)의 ‘도넛 경제학(Doughnut Economics)’, 마리아나 마추카토(Mariana Mazzucato)의 『The Value of Everything』과 같은 사상을 고려해야 합니다. 기업이 어떻게 가치를 창출하기보다 취하는지를 비판적으로 검토해야 합니다.
우리는 지구의 한계와 자원, 그리고 글로벌 경제에서 디자인의 가치와 역할을 성찰해야 합니다. 따라서 우리는 다르게 생각해야 합니다. 인간 중심 디자인을 넘어, 창의성, 시각화, 물질성의 모든 도구를 활용해 디지털과 물리적 세계가 조화를 이루도록 도와야 합니다. 우리는 정책을 디자인해야 하고, 조직을 디자인해야 하고, 거버넌스를 디자인해야 합니다. 우리는 디자인을 통해 사고를 바꾸고, 미래 세대를 위한 새로운 행동을 만들어야 합니다.
그리고 우리는 디자인을 통해 후원자들—학계든 산업계든—을 도전해야 합니다. 이제 우리는 우리의 가치와, 공동체와 사회의 가치를 지켜야 합니다. 국제적으로 모두가 바라는 것은 길고 건강한 삶입니다. 따뜻한 집에서 살고, 필요한 것을 모두 갖추되 지구를 파괴하지 않는 삶입니다. 우리는 다르게 생각해야 합니다. 감사합니다.
Moderator (Prof. Lee):
당신의 강연은 정말 압도적이었습니다. 당신의 연설을 들으니 이제 저는 당신에 대해 다르게 생각하게 되었습니다.
저는 당신을 디자인 연구의 상징적 리더로 알고 있었고, 여러 방면에서 활동하는 분이라고 생각했지만, 이렇게까지 많은 일을 해오셨는지는 몰랐습니다. 정말 놀랍습니다.
당신의 학문적 경력은 늘 새로운 패러다임 변화를 이끌어왔습니다.
Rachel Cooper:
제가 한 것이 아닙니다. Imagination에 함께한 동료들이 한 일입니다.
저는 단지 그들의 작업을 이야기할 뿐입니다.
Moderator (Prof. Lee):
알겠습니다. 다른 기조연설자들도 다양한 분야에서 초청했는데, 공통적으로 나타나는 것은 ‘변화의 필요성’과 ‘인간 중심 디자인을 넘어서는 사고’입니다. 어제 돈 노먼 교수도 같은 이야기를 했고, 오늘 당신도 같은 주제를 말씀하셨습니다.
특히 여러 프로젝트를 아우르는 리더십이 인상 깊었습니다. 어떻게 그렇게 다양한 것들을 조율했는지가 놀랍습니다.
질문이 많지만, 청중들에게 기회를 드리겠습니다.
Audience (Dr. Sylvia Liu):
저는 당신의 열렬한 팬입니다. 현재 디자인경영과 기업가정신을 담당하고 있습니다. 많은 질문이 있지만, 먼저 하나만 드리겠습니다. 팬데믹 이전 제 친구들과 동료들이 당신의 Imagination Lab을 방문했고 매우 인상 깊었다고 했습니다.
질문은 이것입니다. 연구소 이름이 ‘Imagination’인 것은 알지만, 프로젝트의 경계를 어떻게 정의하십니까?
Rachel Cooper:
매우 좋은 질문 감사합니다. 솔직히 말하면, 우리는 경계를 정의하지 않습니다. 처음에 7명뿐이었을 때는 경계가 없었습니다. 중요한 것은 비판적 도전이 무엇인지, 연구자들이 흥미를 느끼는 것이 무엇인지였습니다. 또한 자금이 어디에서 나오는지도 중요했습니다. 영국 정부는 디자인 연구에 자금을 지원하지만, 적용 범위를 정부가 정합니다.
따라서 처음에는 우리가 관심 있는 주제, 동료들과 주간 회의를 통해 논의하는 주제에 집중했습니다. 그러나 2019년 인원이 35명 이상으로 늘어나자, 단순히 “천 개의 꽃을 피운다”는 식으로는 불가능했습니다. 그래서 주거·생활, 공동체·공공, 공장·직장, 도시·인구·정책 같은 클러스터로 분류하기 시작했습니다. 하지만 여전히 특정 학문 분야로 한정하지는 않았습니다. 도전 과제 중심으로 영역을 정의했습니다.
저는 사람들이 즐겁게 일하고, 서로 교류하고, 서로에게서 배우면 언제든 새로운 연구 분야가 생겨난다고 믿습니다.
우리는 항상 지평선 너머를 바라보고 있습니다. 이는 전적으로 지적 즐거움에 관한 것이고, 지금 당장의 도전에 관한 것입니다. 또한 사람들을 돕고, 그들의 경력을 쌓도록 이끄는 것이기도 합니다.
중요한 것은 사람들이 자신의 기술과 한계를 인식하고, 이를 발전시켜 성장할 수 있도록 하는 것입니다. 저에게 중요한 것은 사람들의 역량을 개발하고, 그들이 성장하고, 재미있게 일하고, 그 일을 즐기도록 하는 것입니다.
우리는 대학 내에서 학생들과 함께, 또 대학을 넘어 사회와 함께 이런 일을 하고 있습니다. 또한 시대정신(zeitgeist)에 참여하려고 합니다. 예를 들어, 우리는 최근 COVID-19 관련 프로젝트를 수행했고, 지금은 『Design for COVID-19』라는 책을 막 완성하는 단계에 있습니다. 즉, 우리는 시대정신을 반영하는 일을 당연히 해오고 있습니다. 저 개인적으로 말씀드리자면, 저는 원래 타이포그래퍼로 훈련받았습니다. 글자 형태에 집착했지만, 그것이 세상을 바꿀 수는 없다는 것도 알았습니다. 저는 늘 다른 것들에 대해 더 호기심이 많았고, 그래서 그 경계를 넘어서게 되었습니다. 호기심은 연구의 원동력입니다.
Audience (Jen Lee):
홍콩 폴리텍대학교 젠 리입니다. 저는 이번 발표가 디자인의 위치를 되돌아보는 일종의 내적 여정처럼 느껴졌습니다. 그리고 우리가 처한 맥락을 반영하면서, 스스로를 다시 정의하고 재구성하는 것이 중요하다는 점을 보았습니다. 저는 우리가 다르게 사고할 때, 후원자나 협력하는 사람들, 우리가 함께 일하거나 서비스를 제공하는 사람들에게 그것을 전달하는 방식이 매우 중요하다고 생각합니다. 우리가 다르게 사고할 때, 어떻게 하면 더 잘 소통할 수 있을까요?
Rachel Cooper:
그건 아주 중요한 문제라고 생각합니다. 우리가 무엇을 제공할 수 있고, 무엇을 할 수 있는지를 어떻게 소통하는가는 결정적으로 중요합니다. 저는 수많은 박사 과정 학생들이 디자인의 가치와, 재사유하는 이 시점에서 디자인이 무엇을 할 수 있는지에 대해 연구하도록 지도해왔습니다. 예를 들어, 지금 영국 정부의 Policy Lab을 이끌고 있는 제 제자 카밀라 뷰캐넌은 자신의 박사 논문에서 이 문제를 다뤘습니다. 그녀는 정부에서 자신이 하고 있는 일이 다른 정책결정자들이 하는 일과 어떻게 다른지를 연구했습니다.
따라서 우리는 디자인이 모든 영역에 무엇을 가져오는지를 반성적으로 살펴봐야 합니다. 그녀의 결론, 그리고 제가 믿는 바는, 디자인은 물질성(materiality), 시각화(visualization), 사람들이 과정에 참여할 수 있도록 하고, 복잡한 상호의존성을 시각화할 수 있는 능력을 가져온다는 것입니다. 즉, 디자이너와 디자인 연구자는 무형의 것을 유형화할 수 있습니다. 이것은 우리가 사고하고 행하는 방식의 핵심이며, 지금은 그 어느 때보다 중요합니다.
정책결정자들이 정책을 바꾸려고 할 때, 그 결과가 어떤 영향을 미칠지를 생각해야 합니다. 디자이너가 할 수 있는 일은 사용자 여정(user journeys), 온톨로지(ontologies), 온토그래피(ontography) 등을 통해 그것을 보여주는 것입니다. 우리는 도구와 기법을 활용해 사람들이 세상을 이해하고, 기회와 도전, 장벽을 이해하도록 돕는 방식을 분명히 보여줄 필요가 있습니다.
기업이 신제품을 생산하는 결정이든, 정부가 새로운 규제를 만드는 결정이든, 우리는 디자이너로서 사고하고 활동하는 방식, 그리고 무형의 것을 유형화하는 방식을 통해 그것을 할 수 있습니다. 제 답변이 도움이 되었나요?
Audience (Jen Lee):
네, 그런데 저는 조금 더 구체적으로 궁금합니다. 디자이너들은 항상 아이디어를 가지고 있지만, 그것을 실행할 때는 다른 조직들, 예를 들어 정부 같은 곳과 협력해야 합니다. 저는 이 과정에서 비전을 실제로 구현하는 것이 늘 큰 도전이라고 느낍니다.
Rachel Cooper:
좋습니다. 제가 앞에서 소개하지 않은 팀의 또 다른 측면을 말씀드리겠습니다. 우리는 ‘평가팀(evaluation team)’을 운영하고 있습니다. 이 팀은 디자인 연구를 어떻게 평가할 것인가를 연구합니다. 건축가들이 흔히 사용하는 ‘사후 사용 평가(post-occupancy evaluation)’라는 방법이 있지만, 실제로는 잘 수행되지 않습니다.
우리는 디자인을 할 때 단순히 디자인 프로세스를 생각할 뿐만 아니라, 동시에 그 프로세스를 어떻게 평가할지, 사후에 그 디자인이 어떤 영향을 미쳤는지를 어떻게 평가할지를 함께 고려해야 합니다. 그래야 우리는 디자인이 시스템 안에서 어떤 역할을 하는지를 보여줄 수 있는 증거를 확보할 수 있습니다. 저는 이것이 너무 오랫동안 부족했다고 생각합니다. 따라서 우리는 단지 디자인 프로세스를 설계하는 것이 아니라, 디자인 평가 프로세스까지 함께 설계해야 합니다.
Audience:
발표 잘 들었습니다. 앞선 두 질문에 대한 후속 질문인데요, 부분적으로 이미 답변을 주셨지만, 저는 여전히 궁금합니다. 이렇게 큰 아이디어를 추구할 때, 얼마나 철저히 지역사회와 연계하시는지요? 예를 들어, 캐러밴 실험 같은 경우는 테스트 단계에서 대중이 참여했는데, 대학 외부의 지역사회도 연구소 접근 권한을 가지나요? 현지의 문제를 직접 관찰하거나 참여하면서 아이디어를 얻고, 그것을 더 큰 사례로 발전시키는 방식으로 연구를 시작하시나요?
Rachel Cooper:
좋은 질문입니다. 그것은 연구자 개인에게 달려 있고, 연구 질문이 어떻게 시작되는지에 따라 달라집니다. 제가 지금 하고 있는 예시를 말씀드리겠습니다. 우리 연구소가 규모가 커진 지금, 저는 ‘정책을 위한 디자인(Design for Policy)’ 그룹과 많은 시간을 보냅니다. 우리는 현재 지방 시정부와 협력해 탄소중립(Net Zero) 도시 정책을 어떻게 디자인할지를 연구하고 있습니다.
이 과정은 처음부터 공동창조(co-creation)로 진행됩니다. 연구 과정 자체를 공동으로 설계하고, 지역사회와의 참여, 정책결정자와의 참여, 시의회 및 산업계와의 참여를 함께 계획합니다. 그리고 함께 연구를 수행하며, 해결책을 공동으로 만들어냅니다.
이것이 저의 접근 방식이며, 정책 디자인에서는 특히 필요한 방식이라고 생각합니다. 그러나 다시 말씀드리지만, 결국 모든 것은 연구 질문에 달려 있습니다. 연구 질문을 어떻게 정의하느냐에 따라, 어떤 접근을 취해 답을 얻을지가 결정됩니다.
Audience:
감사합니다.
Moderator:
좋습니다. 이제 온라인 질문으로 넘어가겠습니다. 잠시 읽어보겠습니다. 여러분 슬라이드 중 하나에 “혁신은 실행 없이는 아무 의미가 없다(Innovation is nothing without implementation)”라는 인용문이 있었습니다. 현재 예술학교에 있는 많은 젊은 디자이너들은 매우 이상적이며, 변화를 향한 열정으로 가득 차 있습니다. 하지만 실제로는 협력 시스템 안에서 그들의 비전이 쉽게 채택되지 않는 경우가 많습니다. 이런 젊은 디자이너들, 특히 현장에서 활동하는 디자이너나 프리랜서 디자이너들에게 어떤 조언을 해주시겠습니까?
Rachel Cooper:
아주 좋은 질문입니다. 저는 최근에 젊은 도시 디자이너이자 건축가 한 명을 멘토링한 경험이 있습니다. 클라이언트가 직접 저에게 그녀를 멘토링해달라고 요청했기 때문에, 이 경우는 조금 더 수월했습니다. 저는 디자인 경영자로서의 경험을 바탕으로, 그녀에게 클라이언트와 어떻게 협력해야 하는지를 조언했습니다.
클라이언트는 환경적, 사회적, 그리고 경제적으로 건전한 공간을 만들고 싶어 했습니다. 그들은 디자이너가 믿고 있는 가치들에 공감하고 있었습니다. 하지만 프로젝트가 진행되면서, 디자이너가 제안하는 이상적이고 때로는 새로운 아이디어들은 클라이언트가 확신을 가지지 못하는 경우가 많았습니다.
클라이언트는 환경적으로 건전하고, 사회적으로 건전하며, 경제적으로도 건전한 공간을 만들고 싶어 했습니다. 클라이언트는 디자이너가 믿고 있는 가치들과 같은 가치를 공유하고 있었습니다. 그러나 프로젝트가 진행되면서, 디자이너는 종종 이상적이거나 새로운 아이디어들 때문에 어려움을 겪었습니다. 클라이언트는 그것들에 대해 확신을 가지지 못했고, 증거도 없었습니다.
제가 발표에서 보여드렸던 저울 그림을 기억하실지 모르겠습니다. 그것은 바로 그 디자이너가 제게 그려준 것입니다. 왜냐하면 우리는 항상 클라이언트와 ‘가치’에 대해 씨름하고 있었기 때문입니다. 즉, “이 프로젝트에서 내가 얻을 수 있는 금전적 이익은 무엇인가?”라는 가치와, 경제·사회·지속가능성과 같은 더 넓은 의미의 가치 사이에서 늘 긴장관계가 있었습니다.
제가 그녀에게 권한 것은 ‘가치 매트릭스(values matrix)’를 개발하는 것이었습니다. 이것을 통해 클라이언트에게 그들의 가치가 무엇인지 되돌려줄 수 있습니다. 단순히 금전적 가치만이 아니라, 그들의 가치 전반을 정확히 추출해내고, 그 다음에 디자이너가 그것을 어떻게 최종 산출물에 반영할지를 보여주는 것입니다. 즉, 어떻게 그 목표에 도달할 것인가를 보여주는 도구입니다.
우리는 이런 도구와 메커니즘이 필요합니다. 클라이언트와의 대화에서 그것들을 활용해야 합니다. 기업들은 사회적 책임을 원한다고 말할 수 있고, 경제적 책임을 원한다고 말할 수도 있지만, 결국은 금전적 가치라는 바닥선(bottom line)을 가집니다. 따라서 디자이너들은 이제 환경 디자인, 사회적 이슈, 그리고 금전적 가치까지 모두 아우르는 결과를 어떻게 만들고 있는지를 보여줄 수 있는 도구와 기법을 개발해야 합니다.
여기서 우리는 사회적 가치(social value), 자연 자본(natural capital) 등의 도구들을 사용할 수 있습니다. 미국에는 ‘GRESB’라는 도구가 있는데, 이는 투자자들이 기업이 얼마나 다양한 차원에서 지속가능한지를 분석할 때 사용하는 툴입니다. 따라서 디자이너가 되기 위해 훈련을 받을 때, 우리 스스로도 이러한 기법들을 익히고, 기업 시스템과 관계를 맺는 방법을 배워야 한다고 생각합니다.
Moderator (Prof. Lee):
좋습니다. 이제 시간이 다 되었습니다. 온라인에도 여전히 많은 질문이 남아 있고, 청중들의 눈빛을 보니 아직 더 묻고 싶은 것이 많다는 것을 알 수 있습니다. 하지만 이 세션, 기조연설을 마무리해야겠습니다.
오늘 홍콩에서 저녁 직전 시간인데도, 여러분이 레이첼 쿠퍼 교수의 강연을 정말 즐기셨다고 생각합니다.
다시 한 번, “다르게 생각하라(Think Differently)”라는 메시지를 우리에게 전해주신 레이첼 쿠퍼 교수님께 감사드립니다.
우리가 무언가 행동을 할 때마다, “나는 지금 다르게 사고하고 있는가?”라는 질문을 스스로에게 던지는 것이 중요합니다.
그것이 오늘 우리가 가져가야 할 핵심 교훈이라고 생각합니다.
감사합니다, 레이첼. 감사합니다.
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