(영상) "서비스 시스템에서 다원성 보호하기" - Josina Vink, SDGC2024

2025. 10. 31. 13:00서비스디자인/서비스디자인 소식

서비스디자인은 종종 특정한 사고방식(로직)을 무의식적으로 강요하면서 다양성을 침해하는데, 발표자는 캐나다 원주민 공동체 프로젝트에서 개인주의적 방법론이 집단 의사결정 문화를 침해했던 경험을 공유합니다. 이를 해결하기 위해 기존 로직 해체, 주변부 로직 보호, 로직 혼종성 구축 등 7가지 실험적 시도를 제시하며, 각각의 성과와 한계를 분석합니다. 결론적으로 디자이너는 "내가 디자인하는 방식이 다른 방식의 앎, 존재와 공존(coexist)할 수 있는가?"를 질문하며, 다양한 로직들이 협상하고 공존할 수 있는 Design Uncommons를 추구해야 합니다.


"서비스 시스템에서 다원성 보호하기" Protecting Plurality
발표자: Josina Vink
행사: Service Design Global Conference 2025 (SDGC25)
원본 영상: https://www.youtube.com/watch?v=3vrwoBEpn7s   
번역 : 챗GPT (요약, 생략된 부분이 있을 수 있습니다. 원본을 확인해주세요.)

 

조시나 빈크
노르웨이 오슬로 건축 및 디자인 학교(AHO, The Oslo School of Architecture and Design)의 서비스 디자인 부교수(Associate Professor). 노르웨이의 의료 혁신에 초점을 맞춘 연구 협력체인 연결된 돌봄 센터(Center for Connected Care, C3)의 디자인 리드(Design Lead)

주요 내용

서비스디자인이 무심코 특정한 사고방식(로직)을 강요하면서 다양성을 침해하고 있으며, 이를 인식하고 여러 방식의 앎과 행동이 공존할 수 있도록 디자인해야 한다는 주장입니다.

1. 문제 제기: 지배적 로직의 위험

발표자는 과거 캐나다 원주민 공동체의 주거 서비스 디자인 프로젝트에서 개인 인터뷰와 테마 분류라는 전통적 방법을 사용했다가, 의도치 않게 개인주의적 로직을 강요하고 집단 의사결정 문화를 침해했던 경험을 공유합니다. 이는 식민지적 접근을 강화하는 결과를 낳았습니다.

2. '로직(Logic)'의 개념

로직은 조직화의 방식을 안내하는 근본적 근거로, 우리의 사고와 행동을 조건화합니다. 서구 사회의 6가지 주요 로직:

  1. 시장 - 선택으로서의 돌봄
  2. 국가 - 통제로서의 돌봄
  3. 공동체 - 사회적 연결로서의 돌봄
  4. 전문직 - 전문성으로서의 돌봄
  5. 가족 - 무조건적 관여로서의 돌봄
  6. 신념 - 삶의 방식으로서의 돌봄

3. 다원성 보호를 위한 7가지 시도

시도핵심 방법한계

기존 로직 해체 노르웨이 보건 시스템의 지배/주변 로직 시각화 "그래서 뭘 해야 하나?" 질문에 답 못함
주변부 로직 보호 병원 돌봄을 가정으로 이동 시 가족/공동체 로직 통합 지배 로직의 우위는 그대로 유지
지배 로직 노출 정신건강 병동의 모순을 게임으로 제작 참가자들이 무력감 느낌
로직 혼종성 구축 전문직 요구 충족하면서도 물리치료사를 그룹 치료 진행자로 선택 서구 로직에만 집중, 다른 문화 배제
로직 변화 추측 2050년 미래 시나리오 워크숍 현재 행동과 연결 어려움
디자인 로직 도전 전통적 디자인 도구를 비누로 만들어 비판적 성찰 유도 -
흔치 않은 로직 증폭 퀼팅으로 비정규적 돌봄 로직 시각화 전유(appropriation) 위험

4. 결론: 공존가능성(Composibility)

디자이너가 스스로 질문해야 할 것:
"내가 디자인하는 것과 디자인하는 방식이 다른 방식의 앎, 존재와 공존할 수 있는가?"

Design Uncommons로의 전환:

  • Commons(보편성, 통합, 변동성 감소) → Uncommons(협상, 대화, 차이를 함께 행하기)
  • 다원성을 포용하고 서로 다른 로직들이 공존할 수 있는 디자인 실천 추구

시사점

서비스디자이너는 자신의 방법론이 무의식적으로 특정 문화나 가치를 강요하지 않는지 성찰하고, 다양한 로직들이 충돌하지 않고 공존할 수 있는 디자인을 추구해야 합니다.


 

오늘 아침 저와 함께 깊이 있는 이야기를 나눠주셔서 감사합니다.
제 이름은 조시나 빈크(Josina Vink)입니다. 대명사는 they/them 입니다. 
오늘은 ‘다원성을 보호한다’는 주제로 이야기하려 합니다.

먼저 한 가지 사례로 이야기를 시작하겠습니다. 약 13~14년 전으로 돌아갑니다. 당시 저는 토론토의 OCAD 대학교에서 디자인을 공부하면서 컨설팅 회사에서 일하고 있었습니다. 저희 회사는 노스쇼어 부족위원회(Northshore Tribal Council)로부터 의뢰를 받았습니다. 이 위원회는 흔히 북부 온타리오라고 불리는 지역의 일곱 개 원주민 공동체로 이루어진 조직입니다. 저희는 이 일곱 개 보호구역에서 노년층을 위한 주거 서비스가 어떤 모습이어야 하는지를 연구하는 주거조사를 지원하게 되었습니다.

저는 막 배운 디자인 방법과 도구를 현장에 적용해보고 싶었습니다. 그래서 각 공동체를 방문해 보호구역의 원주민 어르신들을 인터뷰하며 그들의 선택지를 파악했습니다.

캐나다의 상황에 익숙하지 않은 분들을 위해 설명드리면, 1996년까지만 해도 원주민들은 보호구역에서 강제로 이주되어 기숙학교(residential school)에서 유럽 문화와 영어를 강제로 배워야 했습니다. 제가 인터뷰를 했던 시점은 그로부터 불과 15년 뒤였습니다. 인터뷰 대상이었던 많은 어르신들이 어린 시절 기숙학교에 보내졌던 경험이 있었고, 그래서 노년기에 다시 보호구역 밖의 시설로 옮겨 사는 것을 원치 않았습니다.

우리는 이러한 맥락 속에서 전략을 세우고 각 공동체로 돌아가 어떤 주거 서비스가 적합한지를 논의했습니다. 저는 학교에서 배운 대로 인터뷰에서 얻은 인사이트를 주제로 묶었습니다. 또한 당시 ‘문화적으로 적절한 디자인(culturally appropriate design)’에 대해 알고 있었기 때문에 회의는 원형으로 진행해야 한다고 생각했습니다. 실제로 원주민 공동체의 대화에서는 원형 구조가 자주 사용되고 있었습니다.

그 회의에서 저는 어르신들이 제시하는 의견을 들을 때마다 그 발언이 제가 미리 정의해 둔 주제 중 어디에 해당하는지를 기록했습니다. 학교에서 배운 아이디어 도출(adductracy) 기법을 그대로 적용한 것이었습니다.

그때는 그렇게 하는 것이 옳다고 생각했습니다. 그러나 돌이켜 보니 저는 그 공동체의 고유한 사고방식 위에 서구적 논리를 덧씌우고 있었습니다. 다른 문화를 존중하려 노력하면서도 결과적으로는 식민주의적 접근을 되풀이한 셈이었습니다. 공동체가 집단적 의사결정에 뿌리를 두고 있음에도 불구하고, 저의 방법은 개인적 선택을 강조하는 구조였습니다.

이 경험을 통해 저는 서비스디자인의 실무와 교육이 종종 특정한 논리나 세계관을 다른 것들보다 우위에 두는 경향이 있다는 사실을 깨달았습니다. 저와 여러 연구자들은 서비스디자인 교육과 전문 직업으로서의 실천이 이러한 지배적 사고방식을 강화하고 있다고 보고 있습니다.

이것은 심각한 문제입니다. 디자인이 이러한 지배 논리를 재생산할수록 우리는 창의성과 혁신의 근원인 다원성을 잃게 됩니다. 사회적 변화를 만들기 위해서는 서로 다른 사고방식과 삶의 방식이 공존해야 합니다. 그 속에서 일어나는 창조적 충돌이 새로운 대안을 만들어 냅니다. 따라서 이 문제는 우리 디자인 분야 전체가 심각하게 고려해야 할 사안입니다.

이제 제가 말하는 ‘논리(logic)’의 의미를 설명하겠습니다. 논리는 우리의 조직 방식을 이끄는 근본적 이유이자 설명입니다. 서비스디자인에서 논리는 매우 중요합니다. 논리는 우리가 의미를 만드는 방식과 사고, 행동을 조건짓기 때문입니다.

저는 논리를 사회 구조의 집합으로 이해하며 이를 설명할 때 빙산 은유를 자주 사용합니다. 수면 위에는 눈에 보이는 물리적 요소들이 있고, 수면 아래에는 규제·규범·신념과 같은 보이지 않는 요소들이 있습니다. 이러한 사회 구조의 집합이 논리를 이룹니다. 예를 들면 결혼반지를 끼는 행위, 서약을 하는 의식, 혼인법, 그리고 핵가족 우선의 관행이 있습니다. 아이가 아프면 회사를 쉬지만 동료가 아플 때는 그렇지 않습니다. 이처럼 가족은 항상 우선이라는 믿음이 우리 사회의 가족 논리를 형성합니다.

사회에는 서로 다른 영역들이 있고 각 영역은 저마다의 논리와 조직 원리를 가집니다. 우리는 이 영역들을 오가며 살고 있습니다. 집에서의 사고방식과 직장에서의 사고방식이 다른 것처럼 말입니다.

서구 사회에서 가장 흔한 논리에는 몇 가지 유형이 있습니다. 시장의 논리는 거래 중심이며 이윤을 목표로 합니다. 국가의 논리는 민주주의와 관료제에 기반합니다. 공동체의 논리는 상호 호혜와 감정적 연결을 중요하게 여깁니다. 전문직의 논리는 전문성과 교육을 토대로 합니다. 가족의 논리는 무조건적인 충성과 협상 불가능한 소속을 전제로 합니다. 신앙의 논리는 신념과 더 큰 목적의식을 기반으로 합니다.

이러한 논리를 이해하면 서로 다른 실천이 어떻게 하나의 체계로 묶이는지, 다양한 사고방식과 존재 방식이 어떻게 공존하는지 파악할 수 있습니다. 또한 특정한 상황에서 어떤 논리가 적절한지, 그리고 하나의 논리를 다른 논리보다 우위에 두는 것이 윤리적으로 타당한지 생각해 볼 수 있습니다. 이것이 제가 연구에서 다루는 주제입니다. 오늘 이 강연을 통해 여러분이 깨닫기를 바라는 점은 우리가 서비스를 디자인할 때 단순히 서비스 제공 방식을 정의하는 것이 아니라 삶의 다양한 방식을 가능하게 하거나 불가능하게 만든다는 사실입니다.

그래서 지난 4년 동안 제가 계속 던져온 질문은 이것입니다. 서비스 시스템 속에서 다원성을 보호하기 위해 우리가 어떤 논리를 언제, 어떻게 의도적으로 앞세워야 하는가입니다. 이제 그 질문에 대한 일곱 가지 시도를 소개하겠습니다. ‘시도(attempts)’라고 부르는 이유는 완성된 해답이 아니기 때문입니다. 실수와 실험이 있었으며 오슬로건축디자인학교의 동료와 학생들, 그리고 다양한 협력자들과 함께 진행한 작업들입니다.

첫 번째 시도는 기존 논리를 해체해 드러내는 것이었습니다. 서비스 시스템을 이루는 복잡하게 얽힌 실천들 속에서 어떤 근본 사고방식이 깔려 있는지를 찾는 작업이었습니다. 우리는 노르웨이 보건의료 체계에서 이 연구를 시작했습니다. 여러 사람을 인터뷰하고 그들의 시각을 지도화하여 ‘헬스케어 군도(Healthcare Archipelago)’라는 기가맵(giga map)을 만들었습니다. 그 안에는 여러 섬이 있었습니다. 예를 들면 ‘고쳐주는 섬(Fix-it Island)’은 급성기 병원을 뜻하며 수명을 연장하는 양적 논리를 담고 있었습니다. ‘버텨내는 섬(Make-do Island)’은 제한된 자원으로 운영되는 지자체의 논리를 보여주었습니다. 이런 거대한 그림은 흥미로웠지만 방향을 잃게 만들기도 했습니다.

그래서 우리는 개별 서비스 상황으로 확대해 관찰했습니다. 예를 들어 ‘케어 플래닝 미팅(care planning meeting)’을 살펴보며 어떤 근거가 케어 계획 결정에 영향을 미치는지를 분석했습니다. 전화로 참여한 전문의의 전문성이 가족 구성원의 필요보다 우위에 있는가를 검토했습니다.

그 결과, 앞서 언급한 여섯 가지 사회 논리를 노르웨이 의료체계의 ‘돌봄 논리(logics of care)’로 재맥락화했습니다. 시장의 논리는 ‘선택으로서의 돌봄(care as choice)’으로 나타났습니다. 스스로를 돌보기 위해 입욕제를 구입하는 행위가 그 예입니다. 전문직의 논리는 ‘전문성으로서의 돌봄(care as expertise)’이며 의사에게 조언을 구하는 모습이 그렇습니다. 국가의 논리는 ‘통제로서의 돌봄(care as control)’으로 드러났습니다. 노르웨이의 주류 판매 규제 및 과세가 그 예입니다. 공동체의 논리는 ‘사회적 연결로서의 돌봄(care as social connection)’으로, 코로나 시기에 이웃의 식료품을 대신 사주는 행동이 이에 해당했습니다. 가족의 논리는 ‘무조건적 관여로서의 돌봄(care as unconditional involvement)’으로, 가족이 아플 때 돌보거나 포옹을 건네는 행위가 그렇습니다. 마지막으로 신앙의 논리는 ‘삶의 방식으로서의 돌봄(care as a way of life)’으로, 더 큰 목적 속에서 이뤄지는 실천을 뜻했습니다.

이 결과를 바탕으로 노르웨이 의료체계의 여러 관계자들을 모아 물었습니다. “당신의 조직은 어떤 논리에 의해 움직이고 있습니까?” 대부분이 국가·시장·전문직의 논리를 꼽았습니다. 하지만 “개인적으로 당신의 일과 의미를 이끄는 논리는 무엇입니까?”라고 묻자 가족과 공동체의 논리를 더 많이 언급했습니다. 즉, 의료체계는 국가·시장·전문직의 논리가 지배하고 가족과 공동체의 논리는 주변부로 밀려나 있었습니다. 우리는 공공조직과 제도 속에서 무엇이 중심에 놓이고 무엇이 밀려나는지를 함께 분석했습니다.

이 탐구는 유의미했습니다. 기존 논리를 드러내며 권력 구조를 더 깊이 이해할 수 있었기 때문입니다. 하지만 무엇을 해야 할지 불확실했습니다. 그래서 두 번째 시도를 했습니다. 주변 논리를 보호하고 되살리는 것이었습니다.

노르웨이는 지금 병원과 클리닉 중심의 체계에서 가정과 지역사회 중심으로 이동하는 과도기를 겪고 있습니다. 이 전환은 종종 원격 돌봄용 태블릿으로 나타납니다. 환자가 증상을 입력하면 빨간불·노란불·초록불 형태의 피드백을 받습니다. 또 ‘홈 병원’ 형태로 환자가 집에서 입원 치료를 받고 의사와 간호사가 집으로 방문하기도 합니다.

우리는 이 상황에서 질문했습니다. “의료를 가정과 지역으로 옮기는 것이 본질적으로 좋은 일인가? 아니면 전문직과 관료제, 시장의 논리를 함께 가져와 가정을 병원화하는 것인가?” 우리는 비판적 시각을 유지하며 대안적 논리를 서비스 속에 심으려 했습니다. 예를 들어 원격 돌봄 서비스에 환자 간 정보 공유 기능을 추가해 서로의 경험과 팁을 나누게 했습니다. 가족 돌봄 제공자의 경험을 서비스 설계에 반영하도록 유도했습니다. 다양한 문화 틀을 지닌 가정에 들어가는 의료진이 ‘문화적 겸손(cultural humility)’을 갖추도록 교육 프로그램도 만들었습니다.

또한 ‘환대(hospitality)’의 관점을 적용했습니다. 정해진 진료 시간을 그대로 가정에 강요하기보다, ‘친구의 방문’이라는 프레임으로 가정의 의례와 전통을 이해하고 이를 분석 도구로 사용했습니다. 간호사가 방문했을 때 환자가 차를 권하면 시간이 없다고 거절해도 괜찮은지 같은 세밀한 상황도 논의했습니다.

이 작업은 주변 논리를 보호하고 주변화된 논리의 침식을 일부 복원했습니다. 그러나 지배 논리의 우위를 흔들지는 못했습니다. 주변 논리를 서비스 안에 포함시켰지만 지배 구조 자체를 바꾸지는 못한 것입니다.

그래서 세 번째 시도는 지배 논리를 드러내는 것이었습니다.
우리는 만질 수 있는 구체적 매개물을 활용해, 무엇이 상위 논리로 작동하고 있는지를 비판적으로 성찰하게 만들 수 있는지를 실험했습니다. 이 작업은 오슬로의 네 개 병동과 협업하여, 정신건강 분야에서 진행했습니다. 현재뿐 아니라 과거의 역사를 함께 살펴보았습니다.

그 결과, 정신건강 체계는 형사사법 제도의 원칙들에 크게 기대어 있다는 사실을 발견했습니다. 과거 시대의 잔재, 예를 들어 정신질환을 도덕적 결함으로 간주하던 관점과 같은 것이 여전히 체계 속에 남아 있었습니다.

우리는 네 개 병동을 대상으로 인터뷰와 관찰을 진행하고, 동시에 박물관을 찾아가 이 역사적 뿌리를 추적했습니다. 그런 다음 민족지적 조사와 역사 연구를 토대로 ‘게임’을 개발하기로 했습니다. 그 이유는 병동의 의료진이 하루 종일 실제로 일종의 게임을 하고 있는 것처럼 보였기 때문입니다. 끊임없이 무언가를 옮기고 조정하며 시스템을 유지해야 했기 때문입니다.

그래서 우리는 의료진을 초대해, 각 병동의 실제 상황을 바탕으로 한 ‘담론적 저녁 식사(discursive dinner)’에서 게임을 하도록 했습니다. 한 병동에서는 구슬 게임을 했습니다. 이 게임은 실제 병동의 사례를 기반으로 했으며, 제한된 자원 안에서 환자(구슬)를 목적지로 옮겨야 하는 규칙을 가지고 있었습니다. 물론 이 과정에서 ‘구슬이 사람을 대표할 수 있는가’ 하는 문제도 함께 드러났습니다. 또 다른 병동에서는 사람들이 여러 부서를 오가는 상황을 보여주는 보드게임과 탁구 게임을 진행했습니다.

마지막으로 미로(labyrinth) 게임을 만들었습니다. 이 게임은 오슬로의 중독 환자 의뢰(referral) 과정을 그대로 본떠 제작했습니다. 참가자들은 중독 환자가 어떤 절차를 거쳐 치료에 접근하는지를 몸소 체험했습니다. ‘초록색 공간’으로 들어가 도움을 받는 사람도 있지만, 어떤 사람은 ‘빨간 공간’으로 떨어지며 탈락하는 현실적 불균형을 그대로 느낄 수 있었습니다.

처음에는 이렇게 진지한 의료 서비스를 게임으로 표현하는 것이 조심스러웠습니다. 의료진과 관리자, 환자들이 불쾌하게 반응할 수 있다는 우려가 있었기 때문입니다. 그러나 예상과 달리 그들은 “우리는 사실 하루 종일 게임을 하고 있는 기분이에요”라고 말했습니다. 그들에게 이 실험은 전혀 놀랍지 않았습니다. 다만 자신의 업무를 직접 ‘게임’ 형태로 해보니 오히려 무력감과 답답함을 크게 느꼈다고 말했습니다.

그들은 이렇게 말했습니다. “그래요, 우리는 하루 종일 게임을 하지만, 우리가 게임을 만드는 건 아니잖아요. 규칙은 정부가 만듭니다.”
이 시도는 시스템 내부의 사람들에게 자신들의 행동을 지배하는 논리의 근거를 이해하게 했지만, 동시에 체계 안에서 느끼는 무력감을 더 자각하게 만들기도 했습니다.

다음으로 우리는 ‘논리의 혼종성(logic hybridity)’을 만들어내는 실험을 했습니다. 새로운 서비스를 개발할 때 여러 논리를 의도적으로 결합하면 어떤 일이 일어날지를 탐구했습니다. 이 연구는 에스토니아 탈린(Tallinn)의 한 팀과 협력하여 진행했습니다.

새로운 서비스를 개발할 때 여러 논리를 결합하면 어떨지 탐구했습니다. 이 작업은 에스토니아 탈린(Tallinn)의 한 팀, 그리고 그곳에서 제가 함께 일한 박사과정 학생 Ava와의 협업으로 진행했습니다. 이들은 새로운 청소년 정신건강 서비스를 공동 디자인하고 있었고, 이를 위해 오늘날 청소년 정신건강 서비스를 형성하는 현재의 논리가 무엇인지, 앞으로 서비스가 더 기울어가야 할 논리는 무엇인지부터 탐색했습니다. 그런 다음 집단적인 공동 디자인 과정을 거치면서 전체 방향에 대한 공동의 이해에 도달했습니다.

새로운 서비스를 설계할 때는 예를 들어 의뢰(referral)를 어떻게 할 것인지, 인력을 어떻게 구성할 것인지 같은 각 구성 요소를 살펴보고 “우리가 선택하는 이 설계 결정의 논리는 무엇인가”라고 물었습니다. 규제 측면에서는 집단 방문(group visit)에 전문직 종사자가 반드시 참여해 안내해야 했습니다. 그 규정은 지켜야 했습니다. 하지만 프로토타이핑 과정에서 특정 직종의 전문가가 참여하면 논의가 그들에 의해 지배되는 경향이 있다는 점도 알게 됐습니다. 그래서 이들은 정신건강 집단 진료의 퍼실리테이터를 물리치료사로 두는 방식을 선택했습니다. 이렇게 설계 결정의 근거를 이해하기 시작했을 때, 보다 창의적인 제안을 낼 수 있었습니다. 화면에 보이는 사진은 그들이 탈린 시로부터 혁신상을 받는 장면입니다.

이처럼 이러한 요소들을 명시적으로 다루고 일부 규범에서 벗어나기 시작하면, 기존에 없던 의미 있고 혁신적인 서비스를 개발할 수 있습니다. 다만 이것이 모든 다원성을 포괄한다는 뜻은 아닙니다. 그들과 대화해 보면, 서구 사회의 논리만을 주로 바라본 결과 동양 문화의 논리 같은 것은 놓쳤다고 말합니다. 에스토니아에는 러시아계 주민도 매우 많이 살고 있습니다. 그런데 모든 작업을 에스토니아어로 진행했고 서구의 논리를 중심으로 표현했기 때문에, 그 공동체의 문화와 커뮤니티의 여러 측면을 반영하지 못했고 그들의 요구를 충분히 담아내지 못했습니다. 그러므로 이런 접근이 곧바로 ‘모두를 위한 단일한 포괄’이 된다고 볼 수는 없습니다.

다섯 번째 시도는 논리의 변화를 ‘추정·사고실험(speculating shifts)’하는 것이었습니다. 역시 정신건강과 연결해, 이러한 논리들이 미래에 어떻게 전개되고 형태를 바꾸며, 그것을 현재의 의사결정에 어떻게 반영할 수 있을지를 탐색했습니다. 우리는 다시 사람들을 워크숍에 초대해 정신건강 서비스의 미래를 탐구했습니다. 참가자들이 들어오자마자 “오셨군요, 시위에 와주셔서 정말 반갑습니다”라는 말을 듣고, 곧바로 시위 플래카드를 건네받았습니다. 이내 구호가 터져 나왔고, 참가자들은 여기에 동참해 달라는 요청을 받았습니다. 곧 노르웨이 전역에서 정신건강 시스템의 부적합성에 항의하는 대규모 시위가 일어나고 있으며, 큰 전환이 진행 중이라는 상황이 분명해졌습니다. 이러한 시위의 결과로 정신건강 체계에 큰 변화가 일어났고, 참가자들은 2050년의 다양한 상황을 탐색하도록 초대되었습니다. 우리는 비어 있는 병동 하나를 통째로 꾸며 다양한 방향성을 직접 체험하게 했습니다.

한 시나리오에서는 병원에 가는 대신, 의료 논리를 넘어서는 공동체의 논리가 우세해져 도서관 등 커뮤니티 기반 장소에서 돌봄을 받는 장면을 구성했습니다. 전형적인 병원 예약이 도서관의 미술치료로 대체되는 식입니다. 또 다른 시나리오에서는 전문적 지식의 논리가 공동체 영역을 장악하기 시작하는 세계를 그렸습니다. 의사와 간호사가 가정 내 모든 사람을 모니터링하고, 각종 기기를 통해 지역 간호사들에게 누구를 방문해 무엇을 할지 지시하는 장면을 체험하게 했습니다. 이런 세계는 어떻게 보일지 질문했습니다.

또 다른 시나리오에서는 시장 논리가 강하게 작동해, 사람들이 약국에서 의약품을 사듯 정신건강 관련 의료기술을 구매할 수 있는 장면을 다뤘습니다. 이는 실제 오슬로 병원에서 이미 진행 중인 일부 흐름을 바탕으로 했습니다. 사람들이 어떤 정보를 바탕으로 자신에게 도움이 될 의료기술을 선택해야 하는지 살펴보게 했고, 이런 시장 논리에 보건의료 체계 내에서 더 많은 공간을 내줘야 하는지 질문을 던졌습니다.

참가자들이 이러한 미래 시나리오에 몰입한 뒤에는, 각 병동 단위에서 어떤 논리가 관련성이 있으며, 새로 밀려오는 일부 논리에 대해 방어하거나 균형을 잡을 필요가 있는지를 검토하게 했습니다. 이 접근은 작은 변화로 이미 스며들고 있는 결과들을 더 넓은 시야에서 보게 해 주었습니다. 다만 많은 이들이 현재와의 구체적 연결을 만드는 데는 어려움을 겪었고, 자기 일과 어떻게 맞닿는지 체감하는 데 추가적인 지원이 필요하다는 점이 드러났습니다.

여섯 번째 시도는 디자인 자체의 논리를 정면으로 들여다보는 것이었습니다. 디자인의 도구와 개념을 비판적으로 검토하고 다시 상상할 수 있을지 질문했습니다. 제가 서비스디자인 초기에 만들었던 고객 여정 지도의 사례를 보겠습니다. 이런 전형적 도구 안에도 특정 논리가 이미 들어와 있습니다. 우리는 여정을 ‘개별 고객’ 중심으로 사고합니다. 서비스 제공자와 전문가는 ‘보이지 않는 선’ 뒤에 배치되는 식의 설정도 있습니다. 다시 말해 시장 논리와 전문직 논리가 우리 작업을 규정하고 있습니다.

이와 관련해 John Law의 논문 ‘Making a Mess with Method’를 읽어 보시기를 권합니다. 방법론이 현실의 ‘지저분함’을 지워 버리고, 깔끔하고 구조화된 현실을 만들어 내며, 실제로 우리의 방법을 통해 그런 깔끔한 현실을 수행(performance)한다는 비판적 시각을 제시합니다.

우리는 이 은유를 이어 받아 방법을 ‘위생(hygiene)’에 비유했고, 비누라는 메타포를 썼습니다. 다양한 디자인 방법을 ‘비누’로 만들어 보았습니다. 여기 배우자 지도(actor map)를 보시기 바랍니다. 아마 익숙하실 것입니다. 제가 직접 여러 번 만들어 보았습니다. 해석 버전에서는 아래쪽에 온갖 지저분한 털실 뭉치, 덩어리, 관계들이 뒤엉켜 있습니다. 그런데 앞면에 우리가 사람들에게 보여 주는 것은 예쁜 꽃들과 가지런한 선들입니다. 우리가 보여 주는 깔끔한 지도 뒤에는 늘 그런 복잡한 얽힘이 존재하지만, 지도는 그것을 가려 버립니다.

인터뷰의 해석도 비유했습니다. 달걀껍데기를 사용해 추출주의적 속성을 표현했습니다. 우리는 정보를 가져오기만 하고, 그 혜택을 당사자에게 돌려주는 일은 드물다는 점을 드러냈습니다. 이렇게 만든 ‘비누들’을 디자인 교육자들에게 가져가, 그들이 방법을 어떻게 가르치는지, 그리고 방법의 ‘위생적’ 성격을 고려하고 있는지 성찰하게 했습니다.

여기에서 제가 함께 일했던 박사과정 학생 Ziping Duan을 언급하고 싶습니다. 그는 중국에서 ‘로컬라이징 디자인’에 관한 훌륭한 작업을 했습니다. 전통적인 디자인 논리를 들이대는 대신, 특정 장소에 몸을 담그고 그 관계적 실천을 통해 그곳에서의 디자인이 무엇일 수 있는지 이해하려는 접근입니다. 이렇게 디자인 논리를 도전하는 일은, 디자인 접근이 의도치 않게 특정 논리를 타 논리보다 우위에 두는 관성을 피하는 데 도움이 됩니다. 다만 이런 지역화된 접근을 정교하게 만들어 가려면 많은 시간, 미묘한 감수성, 높은 조율이 필요합니다.

마지막 일곱 번째 시도는 흔치 않은 논리를 증폭하는 것이었습니다. 앞서 서구 사회의 ‘흔한’ 논리를 이야기했습니다. 그렇다면 규범을 거스르는 공동체의 관행과 장소에서 디자인 실천을 출발하면 어떻겠습니까. 여기에서 저는 오랫동안 이어져 온, 성별화된 가족 전통이지만 개인적으로는 대체로 거부해 왔던 ‘퀼팅(quilting)’을 사용해 다양한 돌봄의 논리를 물질화했습니다. 예를 들어 핵가족, 노르웨이에서 매우 중요한 사회안전망, 인간이 다른 종을 자신의 돌봄을 위해 사용하도록 암묵적 허가를 받는 ‘종 서열’ 같은 것을 천 조각으로 구현했습니다. 동시에 ‘관계적 아나키(relationship anarchy)’, 상호부조(mutual aid), 케어 웹(care webs), ‘키닝(kinning)’과 같은 흔치 않은 논리도 끄집어냈습니다. 이것들이 재료로서 어떤 모습이 될 수 있는지 보여 주었습니다. 참가자들은 자신의 실천, 주변부의 실천을 성찰해 퀼트 조각으로 만들었고, 그것을 모아 하나의 퀼트를 완성했습니다. 이후 이 드문 돌봄 논리들을 전시했습니다.

흔치 않은 논리를 증폭하는 작업은, 주변화된 실천에 깃든 지혜를 공유하는 데 도움이 됩니다. 그러나 동시에 주의해야 할 위험이 있습니다. 이러한 전통이 오랜 시간에 걸쳐 형성된 맥락에서 그것을 떼어내, 다른 이들의 이익을 위해 전유(appropriation)해 버릴 위험입니다.

지금까지 저는 서비스디자인에서 논리를 사려 깊게 다루기 위한 일곱 가지 시도를 공유했습니다. 기존 논리를 해체해 드러내기, 주변 논리 보호, 지배 논리 노출, 논리의 혼종성 만들기, 논리의 변화를 추정하기, 디자인 논리 도전하기, 흔치 않은 논리 증폭하기입니다. 이를 통해 우리가 어떤 논리에 기대어 서비스를 설계하는지가 실제로 중요하며, 우리의 실천을 통해 다양한 앎과 존재의 방식을 드러내고 공간을 만들 수 있음을 보셨기를 바랍니다.

이와 관련해 제가 몇 해 전 배운 새로운 단어 하나를 말씀드립니다. ‘compulsibility’입니다. 간단히 말해 ‘공존할 수 있는 능력 또는 가능성’을 뜻합니다. 이 말은 제게 일종의 만트라가 되었습니다. 제가 디자인할 때 스스로에게 묻는 질문입니다. “내가 무엇을, 어떻게 디자인하느냐가 다른 앎과 존재 방식들과 공존할 가능성과 능력을 갖추고 있는가. 그것을 포용하는가. 그렇지 않다면, 다른 것들과 더 공존 가능하도록 내가 전환할 수 있는가.”

정리하겠습니다. 이 생각은 ‘언커먼즈(uncommons)’라는 작업에 기반합니다. 우리가 동일성을 향해 가는 것이 아니라, 매우 불균등한 지형 위에 서 있다는 사실을 인정하고 서로 협상해야 한다는 생각입니다. 우리는 미리 정해진 한 지점으로 가는 것이 아니라, 함께 어디로 갈지 끊임없이 협상합니다. 따라서 디자인에서 흔히 말하는 ‘커먼즈(commons)를 디자인한다’는 발상, 즉 같은 생각을 가진 이들을 모아 보편적 선을 위해 하나의 지배 논리로 미래를 규정하고, 유쾌한 워크숍과 명료한 목적을 향해 변이를 줄여가는 접근에서 벗어날 필요가 있습니다. 이제는 ‘디자인 언커먼즈(design uncommons)’를 구축해야 합니다.

국경과 경계를 넘어 대화를 기를 수 있겠습니까. 우리의 서비스 시스템에서 ‘다름을 함께 하기(doing difference together)’를 실천할 수 있겠습니까. 논리의 다원성을 포용할 수 있겠습니까. 갈등에 기꺼이 몸을 실을 수 있겠습니까. 특정 논리를 전제한 지배적 방법을 밀어붙이는 대신, 우리의 디자인 실천을 통해 비판적 성찰(critical reflexivity)을 할 수 있겠습니까. 우리 자신과 서로의 ‘분기(divergence)’를 존중할 수 있겠습니까. 저는 여러분을 디자인 언커먼즈로 초대합니다. 
오늘 하루 이곳에 있을 예정이니, 질문이 있다면 기쁘게 받겠습니다. 감사합니다.