(웨비나) 확장: 디자인으로 미래를 확장하다 - 크리스티안 바손

2025. 7. 2. 13:00서비스디자인/정책디자인

기존 디자인씽킹은 지나치게 형식화되어 있으며, 급변하는 복합적 사회문제에 대응하기에는 사고의 폭이 좁다는 한계를 가진다. 이를 극복하기 위해 디자인의 사고 범위를 6가지 방향—시간, 근접성, 생명, 가치, 차원, 섹터—으로 확장할 필요가 있다. 디자인은 단순히 제품이나 서비스 개선이 아니라, 공공정책, 기술, 생태계 전환, 윤리적 판단까지 포괄하는 전략적 사고 방식이어야 한다.
장기적인 안목, 모든 생명체를 고려한 디자인, 시민과 자연에 대한 감정적 근접성, 공공·민간의 경계 해체 등 새로운 접근이 요구된다. 이러한 확장된 디자인 사고는 새로운 미래를 창출하는 실행 전략으로 전환되어야 하며, 이를 위해 디자이너의 역할과 공공부문의 책임도 재정의되어야 한다.
그가 쓴 책, EXPAND: Stretching the Future by Design 의 내용을 요약해 소개하고 있는 강연 영상이다.

크리스티안 바손(Christian Bason)은 덴마크 디자인 센터(DDC)의 전 CEO로, 2023년 말 퇴임 후 현재는 Transition Collective 공동창립자, UTS(시드니 공과대학) 객원 교수, 그리고 Copenhagen Business School ‘Leader in Residence’로 활동하고 있음. 유럽 및 기업·정부에서 미션 지향적 전환 디자인, 조직 및 생태계 혁신, 협업 기반 리더십 강연과 자문을 활발히 수행 중이며, 2025년 5월에는 덴마크 코펜하겐에서 5일간의 몰입형 코스 ‘Kindling Transitions’를 주도함. 저서 『Expand』와 『The Organisation Was Set Free…』 외에도, UTS와 CBS 등에서 하이브리드 파트너십, 거버넌스 모델 혁신, 체계적 전환 전략 관련 학술 및 실무 프로젝트를 진행하고 있음.



EXPAND: 디자인으로 미래를 확장하다
영상 출처 : https://youtu.be/EjP06t8jM4E?si=zJsVwRmNUgVd4YvX  
2022.5.20.
크리스티안 바손
번역 : 챗GPT

 

[유튜브 영상 소개글]
Experio Lab은 Experio 세미나에 여러분을 초대합니다. 매달 한 번, 공공 부문의 서비스디자인, 서비스 로직, 사용자 주도 서비스에 대해 흥미로운 연구자들을 초청하여 이야기합니다. Experio 세미나 제14회는 “EXPAND: 디자인으로 미래를 확장하다”라는 제목이며, 덴마크디자인센터 CEO이자 박사인 크리스티안 바손이 주도합니다.
크리스티안은 Jens Martin Skibsted와 공동 저술한 신간에서의 통찰을 공유합니다. 우리의 세계는 현재 불타고 있으며 동시에 가라앉고 있습니다. 우리가 직면한 문제의 본질은 기존 혁신 능력을 압도하고 있습니다. 『EXPAND』에서 그는 디자인씽킹을 넘어서는 더 넓고 야심찬 관점의 디자인을 통해 혁신과 지속가능한 변화를 위한 기회의 지평을 어떻게 넓힐 수 있을지 탐구합니다.
녹화일: 2022년 5월 20일
Experio 세미나에 대한 더 많은 정보는 https://experiolab.se/seminars 에서 확인할 수 있습니다.



우리가 디자인에 대해 생각할 때, 당연히 관심을 갖는 것은 새로운 아이디어, 새로운 접근법, 새로운 기회 실현, 그리고 문제 해결입니다. 그러나 진짜 질문은, 디자인에 어떤 사고가 들어가 있는가, 혹은 디자인씽킹에는 어떤 사고가 들어가 있는가입니다.
이것이 바로 제 동료이자 친구인 옌스 마틴 스킵스테드—덴마크의 디자인 기업가—와 제가 탐구하기로 결정한 핵심 도전 과제입니다.

이 사진은 미국 재향군인청(United States Veterans Affairs)의 사례입니다.
2014~15년 경, 미국 재향군인청은 심각한 위기에 빠져 있었습니다. 단순히 참전용사를 다루는 정부 기관이라고 생각할 수 있지만, 사실 이는 미국에서 가장 큰 공공 보건 시스템입니다. 미국 군 장병과 그 가족, 친인척을 위한 서비스 체계를 구성하고 있으며, 입대를 고려하는 시점부터 복무, 민간 사회 복귀, 은퇴, 삶의 마무리까지—사회, 보건, 복지 관련 모든 문제를 다룹니다.
이런 역할을 고려할 때, 2015년에 알려진 다음 사건은 큰 문제가 되었습니다.
바로 40명의 참전용사가 보건 서비스를 기다리다 사망했다는 사실이 밝혀진 것입니다. 이 일은 전국적 스캔들이 되었고, 미국 의회도 이를 중대한 문제로 받아들였습니다. 정치적으로도 대대적인 변화 요구가 일었으며, 단순히 서비스의 신속한 제공이 아닌,
미국인의 삶에서 이 서비스가 어떤 역할을 해야 하는지 전면적으로 재고해야 한다는 압력이 거셌습니다.
이 시점에서, 재향군인청은 Chief Design Officer(최고디자인책임자)를 채용하기로 결정하였습니다.
그리고 이는 이 방대한, 복잡한 서비스를 진정으로 변화시키기 위한 디자인의 힘—
특히 서비스디자인과 전체적인 디자인 사고방식을 실험하는 전환적 여정의 시작이었습니다.

이 자리에 계신 여러분은 디자인과 서비스디자인에 익숙하실 테니, 프로세스에 대한 자세한 설명은 생략하겠습니다.
저는 VA에서 많은 작업을 이끌었던 사라 브룩스를 만났던 기억이 납니다.
그녀는 조직 전체 구조를 시각적으로 매핑한 작업을 보여주었고, 이는 그 조직 역사상 처음으로 시도된 일이었습니다.
그 시각화 작업은 조직 전체 구조를 처음으로 시각적으로 매핑한 것이었으며, 이는 디자인 관점에서 사용자 경험과 서비스 여정 매핑 작업과 함께 수행된 것이었습니다.
지금 제가 모든 세부 내용을 보여드릴 수는 없지만, 미국 참전용사와 재향군인청의 서비스 여정이 어떤 모습인지 간략히 보여드리겠습니다.
이것이 바로 '참전용사의 여정(Veterans Journey Map)'입니다.
입대하는 순간부터, 복무 종료, 그리고 사망에 이르기까지—모든 접점과 프로세스가 포함되어 있습니다.
이것이야말로 디자인이 할 수 있는 일의 정수라고 할 수 있습니다.
즉, 서비스가 사람들의 삶에 어떤 영향을 미치는지를 진정으로 이해하고, 그것을 시각적으로 매핑한 후, 여러 개입과 솔루션을 반복 설계하고 공동디자인하는 방식으로 발전시키는 것, 그것이 디자인입니다.
이 접근은 재향군인청 자체가 현대화되고, 디지털화되며, 사람들의 삶과 더욱 밀접하게 연결되며, 서비스를 간소화하고, 어떤 서비스를 제공하고 있는지조차 이해하는 여정의 시작이었습니다.
뉴욕타임즈는 이 사안을 지속적으로 추적 보도해 왔으며, 다음과 같은 내용의 기사를 실었습니다.

“이것이 지금 그들이 겪고 있는 여정이며, 궁극적인 고객 또는 사용자, 시민 경험을 향한 길이다.
빠르고, 편리하며, 직관적이고, 심지어 다시 사용하고 싶어지는 공공 서비스 경험이다.”

미국에서 누군가가 공공 관료 조직을 '다시' 이용하고 싶어한다는 생각 자체가 충격적이지 않습니까?
이것이 바로 디자인이 할 수 있는 일입니다. 여러분 모두도 잘 알고 계시리라 생각합니다.

우리는 지난 15년, 혹은 20년에 걸쳐 공공서비스에 있어서 서비스디자인의 힘을 증명해왔습니다.
또한 산업 분야에서 디자인의 진화, 그 힘 역시 목격해왔습니다.
하지만 여전히 다음과 같은 질문은 남아 있습니다.
디자인에는 어떤 한계가 존재하는가?
우리가 아직 다루지 못한 장벽이나 도전 과제는 존재하는가?

그래서 오늘 금요일 아침, 제가 여러분에게 한 가지 질문을 드리며 시작하고자 합니다.
채팅창에 적어주세요.
제가 채팅창을 보려면 화면 공유를 잠시 멈춰야 할 수도 있지만, 여러분이 생각하는
‘디자인의 가장 큰 한계’를 단어 하나 또는 문장 하나로 적어주시기 바랍니다.
우리는 디자인의 훌륭한 사례와 멋진 이야기들을 소개하는 데 많은 시간을 써왔습니다.
하지만 이제는 한계를 논의해봅시다. 여러분이 디자인 경험이 많지 않더라도 괜찮습니다. 편견이든, 가정이든, 자유롭게 올려주세요. 몇 분 드리겠습니다. 천천히 하셔도 됩니다. 자, 디자인에서 느끼는 도전은 무엇입니까?
지금 벌써 이 댓글들만으로도 책의 질을 높일 수 있을 것 같네요. ‘디자인의 한계’라는 장 하나를 여러분의 코멘트로 채울 수도 있겠습니다. 정말 훌륭합니다. 의견 주셔서 감사합니다. 여러 의견 중 일부는 이해관계자 참여와 위임 권한에 대한 문제였고, 또 어떤 의견은 디자인 과정에서 어떻게 하면 더 상상력을 발휘하고 기존의 가정—특히 모더니스트적 가정들—을 도전할 수 있을지에 대한 것이었습니다. 또한 “생각하는 것”에 그치지 않고 “실행하고 확장하며 실용화”하려면 어떻게 해야 하는가, 결정권자들이 실질적인 결정을 내릴 수 있도록 하는 ‘실증’은 어떻게 해야 하는가 등 실천적 문제들도 제기되었습니다.
채팅에 올려주신 정말 많은, 매우 중요한 코멘트들에 다시 한 번 감사드립니다.

이제 화면 공유로 다시 돌아가서, 저와 옌스 마틴이 책을 쓰기 시작했을 당시 느꼈던 몇 가지 좌절감과 관점을 소개하고자 합니다.

저희의 요점은 다음과 같습니다.
‘디자인씽킹’이라는 용어는 오늘날 다양한 조직에서 우리가 디자인을 실행하고 활용하는 방식을 포괄적으로 설명하는 개념으로 사용됩니다. 이에는 전문 디자이너들이 수행하는 작업뿐 아니라, 디자인을 위임하거나 활용하는 관리자 등 비전문가들의 접근 방식도 포함됩니다.
다음은 디자인의 한계를 지적한 몇 가지 사례입니다.

예를 들어, 세계적 디자인 에이전시 펜타그램(Pentagram)의 나타샤 젠(Natasha Jen)은 몇 년 전 강연에서
디자인씽킹은 “B-U-L-L-S-H-I-T”—즉 헛소리라고 표현했습니다.
그녀는 디자인씽킹이 실제로는 공허한 말잔치에 불과하며, 실질적으로 작동하지 않는다고 비판했습니다.
그녀의 주요 비판은 다음과 같았습니다: 디자인 프로세스 안에서 비판적 사고가 부재하며,
‘더블 다이아몬드’ 같은 모델은 지나치게 낙관적이고 ‘숫자 칠하기’ 같은 형식주의에 가깝다는 것이었습니다.
꽤 강도 높은 디자인씽킹에 대한 비판이었습니다.
* 영상 : 디자인씽킹은 헛소리, 나타샤 젠  

또 다른 비판은 로베르토 베간티(Roberto Verganti)로부터 나왔습니다. 그는 여러 권의 책을 썼지만, 그중 『Overcrowded』라는 책에서 다음과 같은 문제를 제기합니다. 세상은 이미 너무 많은 디자인으로 과밀화되어 있으며, ‘디자인이 어디에나 있다’는 상황입니다. 그는 특히 인간 중심 디자인(human-centered design), 사용자 중심 디자인(user-centered design)의 개념—이를 IDEO.와 같은 조직이 대중화했지만—
이러한 접근 방식이 실제로 좋은 디자인을 만들어내지 못한다고 주장합니다. 그 결과는 흥미롭지 않은 제품들, 심지어 미학적으로도 뛰어나지 않은 결과물들이며, 과감한 돌파구가 되는 아이디어는 전혀 나오지 않는다는 것입니다.
베간티의 입장은 다음과 같습니다: 디자인은 본질적으로 ‘의미 창출’이며, 이는 디자이너가 아이디어와 제품, 서비스에 ‘사랑’을 담아 고객에게 선물하는 행위가 되어야 한다는 것입니다. 이것이 디자인의 근본적 잠재력이자, 우리가 되찾아야 할 본질이라고 그는 말합니다.

이들은 단지 몇 가지 예일 뿐이며, 이외에도 디자인씽킹에 대한 비판은 많이 존재합니다.

그 방은 그냥 하얀 벽으로 둘러싸인 공간이었고, 포스트잇이 풍부하게 비치되어 있었으며, 그들은 문을 열며 이렇게 말했습니다.
“여기가 바로 디자인씽킹룸입니다.” 그리고 그게 전부였습니다.
그 순간 저는 이런 생각을 했습니다.
“이건 멈춰야 한다.”
이제 우리는 기업의 혁신 활동에서 ‘디자인’이라는 영역을 단순히 ‘방 하나’와 ‘포스트잇’으로 축소해버린 것입니다.
그렇다면, 우리는 어떻게 다른 시각을 취할 수 있을까요?
디자인의 미래가 어떤 모습일 수 있는지를 어떻게 진지하게 탐색할 수 있을까요?

그래서 저와 옌스 마틴은 『EXPAND: Stretching the Future by Design』이라는 책에서 다음과 같은 관점을 택했습니다.
즉, ‘디자인씽킹’이라는 개념에 진정한 ‘사고(thinking)’를 다시 불어넣자는 것이었습니다. 단순한 ‘방법론’이나 ‘프로세스’에 머무르지 않고, 그 너머로 가보자는 것이었습니다.
물론 저희 책에도 방법론은 언급됩니다. 하지만 진짜 질문은 이것입니다.

“우리가 진정으로 디자인하고 혁신하기 위해서는, 오늘날 우리가 직면한 거대한 글로벌 위기와 도전들을 다루기 위해서는, 어떤 종류의 ‘사고’가 필요한가?”

그렇기 때문에, 우리는 어떤 사고방식을 참고해야 할지를 탐구해야 했습니다.
이것은 1970년대 프랑스의 한 기자가 찰스 임스(Charles Eames)에게 물었던 유명한 질문으로 이어집니다.
“디자인의 경계는 어디까지입니까?”
당시 찰스 임스는 이 질문에 매우 넓고도 복잡한 관점으로 답을 했고, 기자는 점점 더 혼란스러워졌습니다.
찰스 임스는 이렇게 대답했습니다.
“문제의 경계는 어디까지입니까?”
그 말처럼, 문제는 계속해서 확장되고 있습니다.
1970년대와 유사한 문제들도 있지만, 그보다 훨씬 더 복잡하고 빠르게 진화하는 새로운 문제 유형들도 생겨나고 있습니다.
지금의 세계는 과거 그 어느 때보다도 더 긴밀히 연결되어 있으며, 기술이 넘쳐납니다. 그런데 이 기술은 반드시 해결책이 되지는 않습니다. 때로는 문제의 일부가 되기도 합니다.
다시 말해, 문제의 경계가 계속해서 확장되고 있는 이 시점에서, 공공부문이든 기업이든, 우리는 디자인의 경계 역시 확장해야만 합니다.
디자인의 영역이 문제보다 먼저 앞서 나가야 하며, 우리가 원하는 미래를 위해 디자인할 수 있어야 합니다.
그리고 이 지점에서 우리는 “우리가 원하는 미래”를 디자인한다는 개념에 대해 다시 생각해야 합니다.
우리는 지금 실리콘밸리에서 지배적으로 퍼뜨린 ‘기술 결정론(technological determinism)’이라는 함정에 갇혀 있습니다.
미래를 구상할 때, 우리는 자동적으로 ‘더 많은 기술’을 생각합니다.
우리는 전통적인 시장의 논리로 사고하며, 기술 연구와 기술 기업, 즉 주로 캘리포니아에서 출현한 ‘테크 자이언트’들의 미래 전망을 따릅니다.
이것은 기술의 미래뿐 아니라, 삶의 방식, 삶의 형태에 대한 상상력까지도 매우 좁고 제한적인 틀에 가둬버리는 것입니다.
그렇다면, 이 편향에서 우리는 어떻게 벗어날 수 있을까요?
기술이 꼭 우리를 구할까요? 가상현실이 정말로 불가피한 미래인가요?
기술과 관련하여, 우리는 다른 문화나 지역에서 배울 수 있는 교훈이 없다고 단정할 수 있을까요?
우리가 ‘누구를’, 그리고 ‘무엇을 위해’ 디자인해야 하는지에 대한 다른 시각들이 분명 존재합니다.
따라서 디자인 관점에서 본 ‘혁신’이라는 분야 자체도 이제는 진정한 혁신이 필요합니다.

우리는 이제 점점 더 ‘다극화(multi-polar)’되는 세계 속에 살고 있습니다.
실리콘밸리라는 단일한 시각에서 벗어나, 다양한 지역과 문화로 시야를 확장해야 합니다.

다소 급진적인 예시일 수 있지만, 몇 가지 사례를 들어보겠습니다.

전 세계를 둘러보면, 혁신의 중심지들이 어디에 있을까요?
아시아일 수도 있고, 인도일 수도 있고, 아프리카나 라틴아메리카일 수도 있습니다. 물론 유럽이나 북유럽도 포함됩니다.
기술적 예시로 ‘지면효과기(Ground Effect Plane)’를 들 수 있습니다.
왜 항공기는 꼭 10킬로미터 상공을 날아야 한다고 생각하는 걸까요? 지면효과를 이용하면 훨씬 더 효율적인 비행이 가능합니다.
이 기술은 이란이나 옛 소련 등지에서 이미 실험되고 선도된 바 있습니다.

또한 인터넷이 생기기 훨씬 전, 프랑스에서는 ‘미니텔(Minitel)’이라는 고유의 전국적 정보 통신망을 구축했습니다. 이는 프랑스 내에서 강력하게 연결된 시스템으로, 실제 인터넷이 보급되기 전까지 꽤 성공적인 인프라로 자리매김했었습니다. 물론 이후 ‘진짜 인터넷’의 등장으로 사라졌지만, 매우 주목할 만한 실험이었습니다.

또 다른 예시를 들자면, 저는 ‘덴마크로 가자’라고 말하고 싶지만, 좀 더 넓게 보아 ‘스칸디나비아로 가자’라고 할 수도 있겠습니다.
즉, 자율주행차 같은 실리콘밸리식 이동성 모델만 고집하지 않고, 삶의 방식이나 이동성에 대해 다른 방식으로 접근하는 삶을 찾아보자는 것입니다.

그래서 저희는 주장합니다. 우리는 ‘다른 곳으로 갈 수 있다.’
프랜시스 후쿠야마가 한 학술 논문에서 쓴 유명한 말처럼,
“모두가 덴마크에 갈 수 있다.”
혹은 모두가 스웨덴이나 스칸디나비아로 갈 수 있습니다.
번영하고, 행복하며, 잘 운영되는 사회를 만드는 일은 디자인의 문제입니다. 그리고 저희가 살고 있는 이 지역에서 지속가능한 사회를 만들기 위한 노력이 다른 이들에게도 영감을 줄 수 있다고 생각합니다. 우리가 북유럽, 특히 스칸디나비아에서 디자인과 경험디자인을 어떻게 활용해왔는지를 해독해본다면, 다른 나라들이 또 다른 경로를 선택할 수 있도록 영감을 줄 수도 있을 것입니다.
물론 이 책이 덴마크나 스칸디나비아에 대한 책은 아닙니다. 또한 참여디자인에 관한 책도 아닙니다.
이 책은 단지 우리가 대표하는 모델을 포함해, “다른 방식이 존재할 수 있다”는 상상에 대한 책입니다.
왜냐하면, 이 세상의 궁극적인 숨겨진 진실은 다음과 같습니다.
“세상은 우리가 만드는 것이다. 그리고 우리는 세상을 다르게 만들 수 있다.”
이 말은 한 미국인 인류학자이자 활동가가 한 이야기입니다.
그는 매우 급진적인 사상을 펼쳤고, 결국 프린스턴 대학에서 추방당하기까지 했습니다.
“우리는 바꾸고자 한다면, 실제로 바꿀 수 있다.”
이 말은 어쩌면 디자인의 본질을 가장 잘 표현한 문장일 수 있습니다.
우리는 우리가 원하는 미래를 디자인할 수 있습니다. 우리는 사회 모델을 디자인할 수 있습니다.
우리는 기술을 ‘어떻게 사용할 것인지’, 또는 ‘사용하지 않을 것인지’를 스스로 결정하는 방식으로 미래를 디자인할 수 있어야 합니다.

이제 질문은 이것입니다.
우리는 어떻게 하면 디자인의 경계를 확장할 수 있을까요?
우리는 디자인에 들어가는 사고 자체를 어떻게 확장할 수 있을까요?

그렇게 함으로써 단지 철학적 추상에 머무는 것이 아니라, 디자인 실무에 있어서도 새로운, 어쩌면 더 유용한 방향으로 나아가기 위한 실제적인 방법론적 실천도 가능해질 것입니다.

그래서 저희는 6가지 확장을 제안합니다.
디자인 사고를 넓히는 여섯 가지 방식입니다.
① 시간(time)
② 근접성(proximity)
③ 생명(life)
④ 가치(value)
⑤ 차원(dimensions)
⑥ 섹터(sectors)

‘차원’이란 말이 다소 추상적으로 들릴 수도 있지만, 지금부터 각 개념이 무엇을 의미하는지 간략히 소개하겠습니다. 더 자세한 내용은 책에 담겨 있으니, 여기서는 개요만 드립니다.

첫 번째 확장은 ‘시간(time)’입니다.
이 사진은 옥스퍼드에 있는 ‘뉴칼리지(New College)’입니다.
보시다시피 마치 해리포터의 호그와트 연회장을 떠올리게 하죠. 천장 구조는 아름답고 웅장한 참나무(Oak) 들보들로 디자인되어 있습니다. 그런데 이게 문제가 됐습니다. 20세기 중반, 학교 측은 이 들보들이 1379년에 설치된 이후 심각하게 썩고, 벌레에 의해 파먹히고 있다는 사실을 발견했습니다. 딱정벌레들이 수백 년에 걸쳐 들보 속을 파먹어, 당장 교체하지 않으면 안 될 상황이었죠.
학교 이사회는 당황했습니다. 이 정도 크기와 품질의 참나무를 어디서 구한단 말인가?
설사 예산이 있다 하더라도, 이런 나무를 어디서 구할 수 있을까?
그런데 이 소식이 캠퍼스 내에 퍼지자, 학교의 수목 관리인이 이사회에 찾아와 이렇게 말했습니다.
“교수님들, 이 질문이 언젠가 나올 줄 알고 기다리고 있었습니다.”
사실 1400년대 초, 이 문제를 예견한 듯한 사람이 이미 학교 부지에 참나무 숲을 심어두었던 것입니다.
바로 근처에서 자라던 그 나무들이, 500년 뒤 이 들보를 교체하는 데 사용될 준비가 되어 있었던 겁니다.
이것이야말로 ‘장기적 사고(long-term thinking)’의 극치입니다. 500년 후를 대비하여 나무를 심다니요. 그리고 그 나무들을 묵묵히 돌본 ‘인내심 강한’ 수목 서비스도 인상적입니다.

여기서 중요한 질문은 바로 이것입니다.
우리는 어떤 시간 스케일을 전제로 디자인하고 있는가?
현실적으로, 우리는 너무도 ‘짧은 시간’만을 전제로 디자인하고 있습니다.
특히 공공서비스나 정책디자인의 경우 그렇습니다.
디자인 과정에서 우리는 실제로 어떤 시간 프레임이 중요한지, 혹은 복수의 시간대(time frames)를 고려해야 하는지를 거의 고민하지 않습니다.
하지만 우리가 직면하고 있는 대부분의 복잡하고, 교묘하며, 장기적인 문제들은 내일이나 내년, 혹은 다음 선거 때 해결될 수 있는 문제가 아닙니다. 2030, 2040, 2050년 혹은 그 이후에야 해결될 수 있는 문제들입니다.
그런데 우리는 아직도 그런 관점으로 디자인을 구상하고 있지 않습니다.
이런 장기적 관점을 기반으로 파트너나 이해관계자를 참여시키는 일도 드뭅니다.
또 하나의 사례는 노르웨이의 작은 해안 마을 트래너(Træna)에서 찾아볼 수 있습니다. 이곳은 전형적인 해안 소도시처럼, 서서히 죽어가고 있는 지역이었습니다.

노르웨이의 작은 해안 마을 트래너(Træna)는 거의 사라질 위기에 처해 있었습니다. 전 세계의 많은 작은 해안 공동체들과 마찬가지로, 젊은이들은 교육을 위해 떠났고, 인구는 고령화되었으며, 결국 이곳에는 아무도 남지 않게 될 상황이었습니다.
이에 따라 지방정부는 ‘프로젝트 개발자(Project Developer)’를 고용하여 새로운 사고를 도입하고 지역을 되살릴 방법을 찾고자 했습니다.
그녀가 처음으로 한 일 중 하나는 예술가 레지던시 프로그램을 시작한 것이었습니다.
지역에 실천적 예술가들을 초청하여, 작업 공간을 제공하고, 관광과 활동을 유도하고, 지역 공동체와의 연결을 시도했습니다.
그 후 ‘록 페스티벌’ 아이디어가 등장했습니다. 알고 보니, 이 지역 근처에는 록 페스티벌을 열기에 완벽한 동굴이 하나 있었던 것입니다.
그 동굴의 모습은 이렇습니다. 굉장히 멋지지 않습니까?
사실 트래너는 이 동굴 덕분에 갑자기 엄청나게 ‘쿨한 장소’가 되어버렸고, 도시 정책 담당자들이 연구 목적의 벤치마킹 방문을 위해 줄줄이 찾아오게 되었습니다.
“이런 변화에는 어떤 사고방식이 작동한 것일까?”
프로젝트 개발자에게 접근 방식에 대해 질문하자, 그녀는 이렇게 말했습니다.
“이 장소에서 인간은 9,000년 동안 살아왔습니다. 그렇다면 앞으로 9,000년을 위한 사회를 디자인해보면 안 될 이유가 없지 않나요?”

이것은 시간에 대한 사고방식을 근본적으로 확장시키는 예입니다. 우리가 디자인에서 종종 간과하는 ‘과거’에 대한 고려는 물론이고,
비욘세가 말하듯이 ‘아주 아주 아주 먼 미래’에 대한 사고까지 포괄하는 사고방식입니다.

기업 세계에서도 장기적 사고의 사례가 있습니다.
덴마크의 기업 ‘그룬포스(Grundfos)’입니다. 이 회사는 펌프 기술, 특히 전 세계 도시와 사회에 깨끗한 물과 관련된 솔루션을 제공하는 글로벌 기업입니다. 여기서 우리가 주목할 것은, 장기적 사고에는 엄청난 한계가 있다는 점입니다.
그리고 이 한계는 전통적인 ‘재무적 수치’ 이상의 장기적 영향을 고려하는 사고 자체에 적용됩니다.
당시 그룬포스의 CEO였던 마스 스니퍼(Mads Nipper)는 언론 인터뷰에서 다음과 같은 비전을 제시했습니다.
“우리는 먼 미래까지 3억 명에게 깨끗한 식수를 제공하겠다는 목표를 가지고 있습니다.”
이것은 단순한 매출 목표나 성장 목표가 아닙니다.
‘사람들에게 실질적인 솔루션을 제공하겠다’는 비전입니다.
그러나 이러한 비전은 전통적인 기업의 CEO라면 절대 제시할 수 없습니다.
마스 스니퍼 본인의 말에 따르면,
“만약 우리가 상장된 기업이었다면, 이런 발언만으로도 주주들에게 해고당했을 겁니다.”
하지만 그룬포스는 ‘재단이 소유한 기업’이기 때문에 시장의 단기 압력에 휘둘리지 않고 장기적 관점을 유지할 수 있습니다.

공공부문에서도 장기적 사고에는 장벽이 존재합니다. 바로 ‘선거 주기’입니다. 대부분 4년 안에 눈에 보이는 성과를 내야 하는 정치적 압박이 존재합니다.
그리고 상장 기업에서는 말할 것도 없이 ‘분기 실적’과 주주 압박이 대표적인 장벽입니다.
결국, 시간을 확장한다는 것은 여러 방향에서 가능할 수 있습니다.
다음과 같은 질문들을 던져볼 수 있습니다.
"초단기에서 장기, 초장기로까지 확장된 사고를 디자인 솔루션에 적용하면 어떤 일이 벌어질까?"
"속도감 있는 프로세스가 필요한 경우엔 어떤 방식이 적절할까?"

예를 들어 초단기, 극단적 단기 속도의 프로세스—예: 디지털 트레이딩처럼—도 고려할 수 있고,
기존의 3~5년짜리 전략이나 제품 및 서비스 관점에서 장기 또는 초장기로 사고를 확장할 수도 있습니다.

방법론적으로는 시나리오 기법이나 디자인 픽션(design fiction)을 활용하여
새로운 미래를 상상하고, 공상과학적 사고로부터 영감을 얻는 접근도 고려할 수 있습니다.

또한 우리가 지금 제품이나 서비스를 디자인할 때—특히 물리적 제품의 경우—
단기적 소비나 조기 폐기성(obsolescence)을 전제로 하지 말고,
제품의 수명(longevity)을 고민해야 하며, 더 나아가 제품과 서비스가
장기적 시스템 전환에 어떻게 기여할 수 있을지를 고려해야 합니다.

이것이 시간에 대한 사고를 어떻게 전환할 수 있는지에 대한 몇 가지 관점입니다.

이제 두 번째 확장 개념인 “근접성(Proximity)”으로 넘어가겠습니다. 이제부터는 각 개념을 조금 더 간략하게, 예시 중심으로 설명하겠습니다.

여기서 말하는 근접성은 타인 또는 문제에 대한 ‘물리적 혹은 감정적 가까움’을 의미합니다.
우리는 다음과 같이 믿습니다.
‘가까움’은 ‘행동’을 유도합니다.
책임감, 윤리의식, 타인을 위해 어떤 행동을 취하고자 하는 동기는 근접성에서 비롯됩니다.

예를 하나 들어보겠습니다.
이는 행동주의적 개입이자 디자인 개입이기도 합니다.
아이슬란드계 덴마크 출신 아티스트 올라퍼 엘리아슨(Olafur Eliasson)은 그린란드에서 주로 활동하는 지질학자이자 기후 과학자인 미니 고스팅(Minik Rosing)과 협업했습니다. 이 프로젝트에서 엘리아슨은 그린란드 내륙 빙하에서 엄청난 크기의 빙산 조각을 잘라내어, 세계 주요 도시의 광장에 그것을 가져다 놓았습니다.
예를 들어 런던의 테이트 모던 광장이나, 코펜하겐의 시청 광장 등에 설치되었습니다. 이 얼음들은 그냥 방치된 채로, 시민들이 자유롭게 만지고 관찰할 수 있도록 했습니다. 얼음이 서서히 녹아가는 과정을 시민들이 직접 체험할 수 있도록 한 것입니다.
빙하가 녹는 소리—미세한 ‘뚝뚝’, ‘톡톡’ 하는 소리—를 귀 기울여 들으면, 수천 년 동안 얼음 속에 갇혀 있던 공기 방울들이 터지는 소리를 들을 수 있습니다. 이 빙하는 10만 년 이상 된 것이며, 이제 우리가 만든 기후 변화로 인해 그것이 녹고 있으며, 10만 년 된 공기를 우리가 지금 풀어헤치고 있는 셈입니다.
엘리아슨은 책을 위한 인터뷰에서 이렇게 말했습니다.
“감각적이고 직접적인 경험—즉 고전적 디자인 방식—과, 지식 기반의 인지적 정보—예컨대 기후변화에 대한 IPCC의 데이터—를 결합할 경우, 우리는 행동 변화의 가능성을 높일 수 있습니다.”
즉, 디자인 개입을 통해 우리는 구체적이고 촉각적인 실체적 경험을 제공할 수 있으며, 이를 추상적인 지식과 결합하면, 사람들의 행동을 변화시킬 수 있습니다.
물론, 전 세계 도시 광장에 빙하를 갖다 놓는다고 기후 위기가 해결되진 않습니다. 그러나 이를 통해 우리는 인식과 감정의 동원을 유도할 수 있습니다.

적십자는 전 세계 분쟁 지역을 대상으로 활동하며, 종종 난민 캠프 지원도 수행합니다.
코펜하겐에서는 이들이 체험형 센터를 하나 만들었습니다. 참여자는 고무 장화를 신고, 물리적·디지털적 몰입 경험을 통과하며, 일부 구간은 VR(가상현실)로 구성되어 있습니다. 제가 직접 체험했을 때 가장 인상 깊었던 것은 바로 그 ‘장화’였습니다. 그 장화를 신으면 속이 축축하고 푹신하며, 마치 진흙탕 같은 느낌이 듭니다.
왜냐하면, 실제로 난민 캠프에서 걸어다니는 느낌이 바로 그렇기 때문입니다. 지구 어디에 있는 캠프든 마찬가지로, 땅은 매우 빠르게 축축하고 더러워진다고 합니다. 이 체험은 “타인의 신발을 신어보는 경험”입니다. 난민의 시선으로 걷고, 그들의 목소리와 이야기, 삶을 접하면서 동시에 적십자의 활동이 무엇인지도 이해할 수 있습니다.
이 센터는 수천, 수만 명의 방문자에게 ‘난민이 된다는 것’이 사람의 삶에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 적십자가 어떤 영향을 줄 수 있는지를 전달하고자 합니다.
경험센터 책임자는 다음과 같이 말합니다.
“중요한 것은 사람들에게 ‘목소리’를 부여하는 것이며, 다양한 방식으로 공감을 형성하는 것입니다. 공감은 결국 행동의 기반이 됩니다.”
물론 이러한 경험센터가 난민 위기를 ‘해결’하거나 충분한 인식을 불러일으킨다고 말할 수는 없습니다.
그러나 이것은 ‘근접성(proximity)’을 향상시키기 위한 하나의 접근 방식이며, 유용한 도구입니다.

그렇다면, 우리가 공공서비스 영역에서 개입(intervention)을 설계할 때는 어떻게 해야 ‘가까움의 경험’을 의도적으로 만들어낼 수 있을까요? 그리고 그러한 경험을 디자인하기 위해 우리는 어떤 질문을 해야 할까요?
이것이 바로 ‘근접성 확장’의 핵심입니다. 모든 인간에게—성별, 인종, 지리적 배경을 넘어—가까워지는 것입니다.
예를 들어, 시민과 정책 결정자를 다시 연결하는 것입니다. 엑스페리오 랩(Experio Lab)을 비롯한 많은 디자인랩들이 이미 이를 실천하고 있습니다.
공동디자인(co-design) 프로세스를 통해, 시민과 정책입안자 사이의 연결을 디자인 방법론으로 이끌어낼 수 있습니다.
분석적이고 선형적인 접근을 넘어서, 시나리오 및 디자인 픽션을 활용하여 우리가 미래에 ‘더 가까이 가는’ 상상을 실현할 수도 있습니다. 이 역시 ‘근접성’에 해당하며, 앞서 말한 시간 개념과도 연결됩니다.

그리고 ‘근접성’은 단지 사람들에 대한 감정적 거리만을 의미하지 않습니다. 자연에 대한 거리감 역시 해당됩니다.
최근에는 흥미로운 과학적 발견이 있었습니다. 나무들이 ‘심장 박동’을 가지고 있다는 사실입니다. 즉, 나무는 수분을 대사하는 데 리듬을 가지고 있으며, 일종의 생체 리듬이 존재한다는 것이 밝혀졌습니다. 우리가 자연을 이런 식으로 이해하게 되면, 자연과의 ‘감정적 거리’를 좁히고, 윤리적 책임감을 자극하는 계기를 마련할 수 있습니다.

‘생명(Life)’이라는 개념 확장에는 다양한 방향이 존재합니다. 그중 하나는 ‘디지털 생명’입니다.
요즘 우리는 사람들이 ‘디지털상으로도 긴 생’을 살아가는 모습을 보기 시작하고 있습니다.

예를 들어, 자신만의 디지털 아바타를 업로드하고, 인공지능 기반의 ‘자기 복제형’ 디지털 존재를 만들어 디지털상에서 영원히 존재하게 할 수 있는 플랫폼도 등장했습니다.
이것은 우리가 ‘산다(alive)’는 것이 무엇을 의미하는지에 대한 사고를 매우 확장시키는 개념입니다.
예를 들어 고령자나 중증 질환자에 대해 이야기할 때, 이러한 ‘디지털 사후세계’를 받아들인다는 것이 어떤 의미를 갖는 걸까요?
우리는 또한 점점 더 생명체에 가까워지는 로봇 기술도 보고 있습니다.
이제는 사람들이 이렇게 묻기 시작할 수도 있습니다.
“이 로봇을 산책시켜야 할까?”
“이제는 내 개가 아니라, 내 개를 로봇이 산책시키는 시대가 오는 걸까?”
생명이란, 우리가 ‘물질성(materiality)’을 어떻게 생각하느냐와도 관련됩니다.
요즘 디자이너들은 점점 더 유기적 소재에 관심을 갖고, 이를 활용해 건축 환경의 솔루션을 디자인하고 있습니다.
이 사진 속에 있는 것은 ‘버섯’입니다. 그리고 그 아래에 있는 것은 ‘균사체(mycelium)’입니다. 균사체는 이러한 종류의 버섯이 형성하는 섬유망이며, 현재 건축 업계에서는 이 균사체를 ‘살아있는 유기체 재료’로 활용하고 있습니다.
저희 덴마크디자인센터에서도 이런 질문을 연구 중입니다.
“우리는 살아있는 유기 재료로 어떻게 구조물을 프로토타이핑하고 구축할 수 있을까?”
또한 시멘트와 유기체를 혼합한 복합재료도 등장하고 있습니다. 이런 재료는 ‘스스로 복구되는 시멘트’—즉, 벽이나 건물이 자가 치유를 할 수 있는 기능—을 가질 수도 있습니다.
그렇다면 우리는 ‘그런 역량을 가진 재료’를 어떻게 디자인해야 할까요?
결국 질문은 이렇습니다.
“산다는 것은 무엇을 의미하는가?”
“우리는 누구를 위해 디자인하고 있는가?”
“디자인 과정에 ‘모든 생명체’를 어떻게 포함시킬 수 있을까?”
이런 접근은 오늘날의 수명 개념을 넘어서 초장기 생명—생물학적이든 디지털이든—으로 사고를 확장하는 것입니다.
죽은 재료에서 살아있는 유기체로 확장하는 것입니다.
더 일반적으로 말하자면, 이것은 인간 중심 디자인(human-centered design)에서 ‘생명 중심 디자인(life-centered design)’으로의 전환을 의미합니다. 우리는 모든 생명체를 위해 디자인해야 합니다. 어쩌면, 다음과 같은 질문까지 필요할지도 모릅니다.
“인류가 더 이상 존재하지 않는 시대를 위한 디자인이 가능할까?”
“‘포스트 휴머니티’를 위한 디자인을 지금부터 시작해야 할까?”
물론 이건 다소 섬뜩한 시각일 수 있습니다.

이제 네 번째 확장인 ‘가치(Value)’로 넘어가겠습니다.
‘가치’를 확장한다는 것은 무엇을 의미할까요? 공공부문에서 일하는 여러분에게는 익숙한 개념일 수도 있습니다.
우리는 이미 돈이나 재정 외에도 더 많은 ‘가치’가 존재한다는 것을 잘 알고 있습니다.
그럼에도 불구하고, 정부 조직조차도 예산이나 투입요소에 훨씬 더 많은 시간을 쓰고, 정작 서비스와 정책이 시민의 삶에 어떤 ‘변화’를 일으켰는지에는 상대적으로 무관심합니다.

이 문제는 민간 부문에도 존재합니다. 그리고 많은 공공서비스에서도 이미 ‘낭비(waste)’가 체계 속에 내장되어 버린 경우가 많습니다.
예를 들어 병원은 엄청난 양의 일회용 플라스틱과 쓰레기를 배출합니다. 그뿐만 아니라, 많은 기업들은 자사의 포장 방식이나 환경 발자국(footprint)에 대해 전혀 고민하지 않습니다.
그렇다면 우리는 ‘가치를 추출하고 가치 있는 것을 버리는’ 방식에서 벗어나, 보다 순환적인 접근으로 어떻게 전환할 수 있을까요?
“우리는 어떻게 ‘가치 창출’에 대한 책임을 질 것인가?”
그리고 그 책임은 단순히 생산-소비-폐기로 구성된 기존 구조를 넘어서야 합니다.

예를 들어보겠습니다.
대만 타이페이에 있는 한 병원에서는 코로나19 위기 동안 디자이너 그룹 ‘Miniwiz’가 전체 중환자실(ICU)을 설계하고 구축했습니다.
이 병동은 업사이클링된 플라스틱 폐기물로 만들어졌습니다. 위기 상황 속에서 ‘쓰레기’를 이렇게 급진적으로 활용한 것은 놀라운 창의력이었습니다.
이 사례는 “무엇이 가치 있는가?”에 대한 근본적 재고를 요청합니다.
경제적 가치만이 아닌, 환경적 가치와 사회적 가치까지 고려해야 합니다. 그리고 이러한 통합적 사고는 정책 프로세스에도 반영되어야 합니다.

이런 사고 확장의 좋은 사례 중 하나는 저희 덴마크디자인센터가 약 25개의 유럽 및 덴마크 파트너들과 함께 참여하고 있는
EU의 『뉴 유러피언 바우하우스(New European Bauhaus)』 프로그램입니다.
바우하우스란, 독일 데사우에서 시작되어 1930년대 초 나치에 의해 해산되기 전까지 운영된 전설적인 건축·디자인·예술 학교입니다. 그 짧은 역사에도 불구하고, 모더니즘과 오늘날 우리가 살아가는 세계에 엄청난 영향을 끼쳤습니다. 물론 그 영향력에는 문제적인 부분도 있었습니다. 하지만 오늘날 이 프로그램은 다음과 같은 질문에서 출발합니다.
우리가 ‘지속가능하고, 기후중립적이며, 사회적으로 포용적인’ 미래를 특히 도시 및 건축 환경 속에서 디자인하려면,
바우하우스로부터 영감을 얻어 새로운 ‘바우하우스’를 만들어야 하지 않을까?
그것은 미학, 디자인, 책임감을 결합하여 도시를 기후중립적으로 전환하는 프로세스에 통합하는 것입니다.
이 프로그램에서 핵심적으로 다루는 가치는 다음과 같습니다.
기후 변화 대응(Climate impacts)
사회적 책임(Social responsibility)
시민과 청년의 포용적 참여(Inclusion of citizens and youth)
동시에 유럽과 전 세계의 기업들이 새로운 시장과 비즈니스 기회를 찾을 수 있도록 하는 비즈니스 전략도 포함됩니다.

이러한 목표는 “저항할 수 없을 정도로 매력적인 순환형 사회(irresistible circular society)”—즉, 우리가 살고 싶은 사회—를 만들자는 취지입니다. 이 프로그램은 유럽 100개 도시를 2050년까지 100% 기후중립 도시로 만들겠다는 장기 비전을 바탕으로 진행됩니다. 가치에 대해 사고하고, 다양한 형태의 가치를 통합하는 이 시도는 매우 영감이 되었고, 올바른 방향이라 생각합니다.
결론적으로, 우리는 이제 비즈니스나 공공기관 모두가 ‘선형적 비즈니스 모델’과 선형적 업무방식에서 벗어나, 보다 순환적인 구조와 ‘가치 창출’을 재정의해야 합니다.
그리고 이 가치는 단순한 ‘거래’나 ‘교환’의 개념을 넘어 가치를 단순한 거래가 아닌 ‘시스템적이고 네트워크화된 가치’로 사고해야 합니다. 그리고 이건 지금 여기 계신 여러분께 당장 중요한 내용은 아닐 수 있지만, ‘지식재산권(intellectual property)’에 대해서도 재고가 필요합니다.
우리는 정말 항상 ‘가치를 보호’해야만 할까요? 혹은, 오히려 더 많은 ‘오픈소스 기반(open source dimensions)’을 열어야 하지 않을까요?

이제 다섯 번째 확장 개념으로 넘어갑니다. 바로 ‘차원(Dimensions)’입니다.

이 항목부터는 마지막 부분에 가까워지고 있습니다. ‘차원’이란 개념은 다음 질문에서 출발합니다.
“기술과 인간은 어떻게 상호작용하는가?”
아마 여러분도 잘 아시겠지만, 체스에서 인간이 인공지능에 패배한 것은 꽤 오래전 일입니다. 실리콘밸리의 기술 낙관주의자들과 ‘싱귤래리언(Singularians)’들은 말합니다. 
“기계가 곧 인간을 뛰어넘는다. 우리는 기계의 하위 존재가 될 것이다.”
그런데 놀라운 사실이 있습니다. ‘체스 인공지능’을 이길 수 있는 존재는 누구일까요? 그건 바로 “인간 + 체스 인공지능”입니다. 즉, 인간 지능과 인공지능이 결합하면 순수 AI보다 더 뛰어난 결과를 낼 수 있습니다. 이것은 체스에만 해당하는 이야기가 아닙니다.
지금 우리는 인공지능(AI)과 머신러닝이 공공서비스 영역, 특히 지방정부로 대거 유입되고 있는 현실을 목격하고 있습니다.

예를 들어, 덴마크 글렌달 삭슨(Gentofte-Slagelse) 지방자치단체에서는 ‘사회보장 사기 예측(Predictive Analytics)’을 위해 AI를 사용하고 있습니다. 또한 노동시장 개입에서는, AI 알고리즘을 통해 누가 장기 실업자가 될 것인지 예측하는 시스템도 운영 중입니다. 이 모든 것은 ‘시민 프로파일링’을 기반으로 작동합니다.
그렇다면 우리는 다음과 같은 새로운 질문을 던져야 합니다.
"사례관리자(caseworker)와 AI 소프트웨어는 어떻게 상호작용해야 하는가?"
이 상호작용은 “기계에 의해 결정되는” 것이 아니라, “기계로부터 정보를 얻되 인간이 판단하는” 구조가 되어야 하지 않는가?
우리는 기술이 발전함에 따라, 시민과의 관계 속에 ‘윤리적 기준’을 어떻게 적용할 것인지 반드시 고민해야 합니다.
“인간과 기술은 어떻게 올바르게 함께 작동해야 하는가?”
체스 챔피언 가리 카스파로프(Garry Kasparov)는 이렇게 말했습니다.
“우리는 가장 위대한 꿈을 이루기 위해 ‘지능형 기계(intelligent machines)’가 필요하다.”
물론 동의할 수 있습니다. 하지만 그 ‘꿈’이 악몽(nightmare)이 되어서는 안 됩니다. 우리는 그것이 ‘긍정적 꿈’이 되도록 디자인해야 합니다. 따라서 본질적인 질문은 다음과 같습니다.
"디지털 세계에서 ‘인간의 역할’은 무엇이 될 것인가?"
"디자이너의 역할은 무엇인가?"
"우리는 어떤 윤리적 기준을 갖고 디지털 서비스를 디자인해야 하는가?"
예를 들어, 우리가 어떤 일을 ‘할 수 있다’고 해서 시민을 프로파일링할 수 있고, 알고리즘으로 자동 결정할 수 있다고 해서, 정말 그렇게 해야 할까요?
하나의 사례를 소개하자면, 민간 산업의 영역에서 필립 스탁(Philippe Starck)은 AI 기반의 의자를 디자인했습니다.
이름은 ‘AI 체어(AI Chair)’입니다. 물론 이게 얼마나 아름다운지는 논쟁의 여지가 있지만 그 의자가 얼마나 아름다운지는 논외로 하더라도, 브랜딩은 확실히 필립 스탁이 잘할 것입니다.

이제 공공서비스의 예로 넘어갑니다. 저희 덴마크디자인센터(DDC)에서는 디지털 솔루션과 관련된 ‘도덕성과 윤리성’을 진단할 수 있도록 특별한 리소스를 구축했습니다.
최근에는 스웨덴 정부 및 덴마크의 한 지방정부와 함께 우리가 부르는 ‘디지털 윤리(Digital Ethics)’라는 개념을 탐색하는 협업을 진행했습니다.
‘차원(Dimensions)’의 확장이란 이처럼 인간 vs 디지털, 인간지능 vs 인공지능을 넘어서는 사고를 의미합니다.
또한, 지리적 차원에서도 확장이 필요합니다. 인류가 화성까지 진출하는 이 시점에, 우리는 이제 “우리가 디자인할 수 있는 크기와 범위는 무엇인가”라는 질문을 던져야 합니다.
이와 함께, 인공지능을 단순히 제품 속에 삽입하는 수준이 아닌, ‘창의적 프로세스의 파트너’로 활용하려는 움직임도 주목할 필요가 있습니다.
이미 많은 디자이너와 건축가들이 AI와 협업하며 설계 명세서를 작성하고, 건설 산업에서도 함께 솔루션을 구축하고 있습니다.

이제 여섯 번째이자 마지막 확장 개념입니다. 바로 ‘섹터(Sectors)’입니다.
공공 부문은 말할 것도 없이 하나의 섹터입니다. 그러나 우리는 이 관점을 더 확장할 필요가 있습니다. 저희는 현재 ‘녹색 전환(Green Transition)’과 관련된 여러 프로젝트를 진행 중입니다. 이 과정에서 저희가 자문했던 핵심 질문은 이것이었습니다.
“지구를 구할 수 있는 섹터는 무엇인가?”
그리고 결론은 명확합니다.
“모든 섹터가 필요하다.”
민간 부문이 필요하고, 공공 부문도 필요하고, 학계 및 연구 기관, 시민 사회, 시민 개개인과 그들의 행동주의까지 모두가 함께해야 합니다.
이러한 생태계(Ecosystem)를 시각적으로 매핑해본 결과는 다음과 같았습니다. 여기선 세부 내용은 잘 보이지 않겠지만, 핵심은 이렇습니다. 색상별로 각기 다른 섹터와 사회 구성 요소를 나타냅니다. 점(dot)과 클러스터(cluster)는 기후중립과 녹색 전환을 위한 각 문제군(problem sets)을 의미합니다.
이러한 생태계 매핑은 앞으로 점점 더 중요해질 것입니다. 우리는 이제 단순한 ‘시스템’을 넘어서 ‘새롭게 형성 중인 생태계(emerging ecosystems)’를 이해할 수 있어야 합니다.
그리고 특히 정부는 이런 복잡성을 이해하고 관점을 확장할 수 있는 능력을 갖추어야 합니다.
이 지점에서 진짜 질문은 이것입니다.
“우리는 어떻게 하면 ‘모든 사람’을 참여시킬 수 있을까?”
“가장 복잡하고 까다로운 사회 문제에, 모든 주체를 어떻게 참여시킬 수 있을까?”
이 질문은 우리에게 새로운 형태의 섹터 결합—즉 ‘하이브리드 섹터’의 가능성—을 떠올리게 합니다.

지금 이 자리에서는 자세히 설명하지 않겠지만, 저희는 『미션 지향 혁신(Mission-Oriented Innovation)』이라는 개념에 주목하고 있습니다. 이 접근에 디자인을 통합하는 것이 매우 중요하다고 봅니다. 이 책에서도 여러 차례 언급했지만, 핵심은 이렇습니다.

“거대한 사회적 영향을 목표로 10년, 20년, 30년 단위의 장기적 미션(mission)을 설정할 경우, 모든 행위자와 섹터들을 문제 중심으로 동원할 수 있다.”

그러면 우리는 그 목표를 위한 조직과 거버넌스, 공간까지도 함께 ‘디자인’해야 합니다. 우리는 이처럼 새로운 형태의 거버넌스와 조직 설계를 통해 이런 협업 구조를 실제로 가능하게 해야 합니다.
『미션』의 어머니라 불리는 마리아나 마추카토(Mariana Mazzucato)의 말을 인용하자면, “민간 부문은 반드시 혁신과 가치 창출의 주체가 아니다.”
이 말은 정부에서 일하는 우리에게 희망적인 메시지입니다.
우리는 ‘역할’ 자체를 다시 생각해야 합니다. ‘수익과 재정의 분배 구조’ 역시 다시 설계되어야 합니다.
현재 민간 기업들은 정부가 투자한 인프라, 연구, 교육, 보조금, 혁신 등을 활용해 막대한 상업적 이익을 챙깁니다.
하지만 이들이 사회에 충분히 환원하고 있는가는 별개의 문제입니다.
사실상 정부 자금으로 개발된 기술을 가장 잘 활용하고 있는 글로벌 기업들 대부분은 ‘조세 회피처(tax havens)’에 법인을 두고, 기업세를 거의 혹은 전혀 내지 않고 있습니다.

이제 마무리 사례를 하나 소개하겠습니다. 덴마크디자인센터(DDC)에서 현재 진행 중인 사회적 전환(Social Transitions), 그중에서도 ‘청년 정신건강(Mental Thriving for Youth)’ 프로젝트입니다.
덴마크는 물론 전 세계적으로도 청년 세대의 정신건강 문제는 심각한 사회 이슈입니다.
그런데 이 문제는 과연 정신의료 시스템의 문제일까요?
청년을 대하는 사회 태도의 문제일까요?
교육 시스템의 문제일까요?
아니면, 소셜미디어 자체의 문제일까요?

혹은 소셜미디어가 우리 사회에서 어떤 역할을 하고 있는지를 우리가 정의하지 못하고 있기 때문일까요?

저희 DDC는 이 문제를 아주 큰 노력으로 다루고 있으며, 여기에는 페이스북과 같은 소셜미디어 기업들까지도 대화에 참여시킬 계획입니다. 물론, 그들이 자발적으로 비즈니스 모델을 ‘청년에게 덜 유해한 방식’으로 전환할 것이라고 낙관하지는 않습니다.

요약하자면, 우리는 이제 공공 vs 민간이라는 이분법을 넘어서야 합니다. 양쪽을 결합하거나, 완전히 새로운 ‘하이브리드 섹터’를 창출해야 합니다. 그리고 전통적인 조직 방식에서 벗어나 더 상호연결적이고 유기적인 조직 방식을 추구해야 합니다.
이를 협력적 공유지(collaborative commons)라고 부를 수 있습니다. 플랫폼을 구축하고, 새로운 형태의 거버넌스를 탐색하는 것입니다. 즉, 기존의 법률 기반 통제형 거버넌스에서 보다 민첩하고 유연한 거버넌스로 나아가야 합니다. 여러 주체들이 함께 규칙을 설정하고 참여할 수 있는 구조 말입니다. 이것이 섹터 확장의 단적인 예시입니다.

이제 마지막 질문으로 돌아갑니다.
“우리는 사고의 확장을 어떻게 ‘행동’으로 전환할 것인가?”
채팅에서 많은 분들이 지적하셨던 것처럼, ‘생각’을 ‘실행’으로 옮기는 일이 가장 중요합니다. 제 생각에 가장 효과적인 방식은 다음과 같습니다.
“사고의 확장을 통해 우리가 이미 익숙한 디자인 프로세스에 ‘새로운 동력’을 불어넣는 것.”
이것은 우리가 전혀 다른 미래를 향해 나아가도록 만들어 줄 수 있습니다.

첫째, 문제 공간을 설정할 때 디자인 브리프를 만들며 다음과 같은 질문을 던져야 합니다.
타임라인은 어떻게 설정할 것인가?
근접성을 어떻게 이해할 것인가?
이 디자인은 정말 누구를 위한 것인가?
자연은 포함되어 있는가?
어떤 섹터들이 이 문제공간에 연루되어 있는가?
이러한 6가지 확장 관점을 적용하여 우리가 기존에 설정했던 ‘가정들’을 도전하고 검토할 수 있습니다.

둘째, 아이디어 발상(ideation)과 콘셉트 개발 과정에서 이 6가지 확장은 ‘창의적 연료(creative fuel)’ 역할을 할 수 있습니다.
우리가 협업적 브레인스토밍에서 늘 떠올리는 범위의 아이디어를 뛰어넘게 만들어줍니다.

셋째, 프로토타입을 테스트하고 검증하는 데 있어 이 확장된 틀을 기준으로 삼을 수 있습니다.
새로운 솔루션, 정책, 서비스 등을 만들었을 때 기존 가정과 구조를 더 급진적으로 시험해볼 수 있는 ‘확장된 기준틀’이 되는 것입니다.

이상으로 『EXPAND: Stretching the Future by Design』의 핵심 아이디어를 들어주셔서 감사합니다.
채팅에 함께 참여해 주셔서 정말 고맙습니다.
앞으로의 대화도 기대하고 있겠습니다.

* 책의 내용을 소개하는 또 다른 영상(2023.6) : https://servicedesign.tistory.com/533